Technologia Nvidia DLSS 5 w laptopie z kartą graficzną RTX 5090: nasze wstępne wrażenia

Kiedy ujawniono informacje na temat DLSS 5, wywołało to spore poruszenie wśród fanów i społeczności. Po pierwsze, nikt się tego nie spodziewał. Historycznie rzecz biorąc, główne wersje DLSS pojawiały się zazwyczaj wraz z nową generacją procesorów graficznych (DLSS 4 wraz z serią RTX 50, DLSS 3 wraz z serią RTX 40 itd.). Pojawienie się DLSS 5 znikąd wywołało również mieszane sygnały dotyczące terminu premiery serii RTX 60. Prezentacja firmy Nvidia wzbudziła sporo pytań, a ostatnia fala przecieków nie przyczyniła się do złagodzenia obaw graczy. Niemniej jednak mieliśmy okazję osobiście przetestować technologię DLSS 5 w ramach oficjalnej prezentacji. Testowy laptop, model Lenovo Legion Pro 7 16IAX10H, został nam udostępniony przez firmę Lenovo India i posiadał następującą specyfikację:
- Procesor: Intel Core Ultra 9 275HX
- Karta graficzna: Nvidia GeForce RTX 5090 w wersji laptopowej
- Pamięć RAM: 64 GB Micron DDR5-6400
- Dysk SSD: 1 TB Samsung PCIe Gen4 NVMe
Jest to praktycznie najlepsza możliwa konfiguracja, jeśli chodzi o laptopy do gier, co czyni go idealnym miejscem do przeprowadzenia naszych praktycznych testów DLSS 5. Firma Nvidia udostępniła nam kompatybilne sterowniki oraz kopię gry NBA 2K27 – jedynego tytułu, który oficjalnie obsługuje renderowanie neuronowe DLSS 5. Niestety, obecna implementacja DLSS 5 nie zawiera suwaków do precyzyjnej regulacji, które mogliśmy zobaczyć w poprzednich przeciekach. W ustawieniach nie ma przełącznika, a jedynym sposobem na włączenie lub wyłączenie tej funkcji jest użycie skrótu klawiszowego.
Niemniej jednak prosimy zapoznać się z poniższymi obrazkami, aby zorientować się, w jaki sposób technologia DLSS 5 wpływa na jakość grafiki. Aby uzyskać najlepsze wyniki, prosimy kliknąć link „pełna rozdzielczość” przy każdym obrazku, co pozwoli łatwo dostrzec najdrobniejsze szczegóły; niektóre z nich mogą być naprawdę trudne do zauważenia bez tego, ze względu na kompresję.
Biorąc wszystko pod uwagę, gra NBA 2K27 to zaledwie kropla w morzu potrzeb. Technologia DLSS 5 będzie musiała wykazać się w szerokiej gamie gatunków. Gry RPG, FPS i MOBA mają różne wymagania, a DLSS 5 będzie musiała być wystarczająco elastyczna, aby sprostać im wszystkim. Na przykład w grach takich jak „Doom: The Dark Ages” najważniejsza jest szybkość, podczas gdy w tytułach takich jak „Alan Wake 2” priorytetem jest grafika, ponieważ gracze z pewnością będą zatrzymywać się, aby podziwiać widoki.
Oryginalna prezentacja technologii DLSS 5 firmy Nvidia wymagała dwóch stacjonarnych kart graficznych GeForce RTX 5090. Oczywiście wywołało to niepokój wśród wielu osób, które słusznie przewidywały, że technologia DLSS znacznie obniży wydajność. Aby sprawdzić, czy było to słuszne założenie, podłączyliśmy laptopa do monitora 4K i przetestowaliśmy grę NBA 2K27.
Ponieważ gra NBA 2K27 nie zawiera wbudowanego testu wydajności, postaraliśmy się odtworzyć podobną 30-sekundową pętlę rozgrywki, resetując mecz po każdym uruchomieniu testu. Wszystkie dane zostały zebrane za pomocą programu CapFrameX z włączoną opcją „use MsBetweenDisplayChange”, aby dokładnie zarejestrować generowanie klatek przez technologię DLSS.
Jakość DLSS 1440p
| Rozdzielczość | DLSS 5 | Generowanie ramki | Średnia liczba klatek na sekundę (FPS) | 1% niski | 0,1% – niski | Średni czas trwania klatki | Czas trwania klatki P99 | Średnie opóźnienie komputera | Wzrost liczby klatek na sekundę (FPS) a DLSS 5 – brak FG |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1440p | Wyłączone | Brak FG | 149,6 | 98,7 | 75,9 | 6,69 ms | 10,13 ms | Nie dotyczy | Nie dotyczy |
| 1440p | W | Brak FG | 56,8 | 46.6 | 26.4 | 17,60 ms | 21,47 ms | Nie dotyczy | Nie dotyczy |
| 1440p | W | FG 2x | 96,7 | 72.3 | 29.4 | 10,35 ms | 13,83 ms | 60,8 ms | +70,1% |
| 1440p | W | FG 3x | 134.3 | 102,0 | 72,4 | 7,44 ms | 9,81 ms | 65,1 ms | +136,4% |
| 1440p | W | FG 4x | 164.3 | 122,5 | 97,8 | 6,09 ms | 8,16 ms | 70,0 ms | +189,2% |
| 1440p | W | FG 5x | 197.2 | 142.4 | 112.8 | 5,07 ms | 7,02 ms | 69,7 ms | +247,0% |
| 1440p | W | FG 6x | 217.4 | 151,0 | 104.2 | 4,60 ms | 6,62 ms | 74,7 ms | +282,5% |
Jakość 4K DLSS
| Rozdzielczość | DLSS 5 | Generowanie ramki | Średnia liczba klatek na sekundę (FPS) | 1% niski | 0,1% niski | Średni czas trwania klatki | Czas trwania klatki P99 | Średnie opóźnienie komputera | Wzrost liczby klatek na sekundę a DLSS 5 – brak FG |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 4K | Wyłącz | Brak FG | 104,8 | 79.4 | 55,7 | 9,54 ms | 12,60 ms | Nie dotyczy | Nie dotyczy |
| 4K | W | Brak FG | 28,0 | 24.3 | 17.1 | 35,76 ms | 41,22 ms | Nie dotyczy | Nie dotyczy |
| 4K | W | FG 2x | 50,9 | 38,0 | 14.1 | 19,66 ms | 26,33 ms | 101,9 ms | +81,9% |
| 4K | W | FG 3x | 73.3 | 56.6 | 27.3 | 13,64 ms | 17,65 ms | 117,8 ms | +162,1% |
| 4K | W | FG 4x | 92.2 | 65,8 | 19.5 | 10,84 ms | 15,19 ms | 117,2 ms | +229,9% |
| 4K | W | FG 5x | 115.2 | 83,7 | 66.3 | 8,68 ms | 11,95 ms | 120,6 ms | +312,1% |
| 4K | W | FG 6x | 130.9 | 82,5 | 46,8 | 7,64 ms | 12,12 ms | 126,6 ms | +368,1% |
Jak widać, technologia DLSS 5 współpracuje z funkcją generowania klatek, dzięki czemu gra staje się w pewnym stopniu grywalna, co potwierdza wynik poniżej 30 klatek na sekundę w rozdzielczości 4K bez włączonej funkcji FG. Generowanie klatek ma ogromne znaczenie w rozdzielczości 4K, podnosząc wyświetlaną liczbę klatek na sekundę z 28 FPS do 50,9 FPS przy mnożniku 2x oraz do 73,3 FPS przy mnożniku 3x. Wyższe mnożniki powodują wzrost liczby klatek powyżej 90 FPS, choć wiąże się to z coraz większym opóźnieniem.
Poniżej przełączyliśmy się na tryb DLSS Performance i zauważyliśmy nieznaczne różnice w wydajności, choć korzyści nieco malały przy 5-6-krotnym FG. Z drugiej strony wartości minimalne 1% i 0,1% wykazywały znaczące różnice.
Wydajność 4K DLSS
| Rozdzielczość | DLSS 5 | Generowanie ramki | Średnia liczba klatek na sekundę (FPS) | 1% – niski poziom | 0,1% – niski | Średni czas trwania klatki | Czas trwania klatki P99 | Średnie opóźnienie komputera | Wzrost liczby klatek na sekundę (FPS) a DLSS 5 – brak FG |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 4K | W | Brak FG | 27,5 | 22.6 | 14.3 | 36,40 ms | 44,24 ms | Nie dotyczy | Nie dotyczy |
| 4K | W | FG 2x | 51.3 | 26.2 | 17.6 | 19,48 ms | 38,11 ms | 112,9 ms | +86,8% |
| 4K | W | FG 3x | 76.2 | 59,8 | 49,9 | 13,12 ms | 16,73 ms | 113,9 ms | +177,5% |
| 4K | W | FG 4x | 97,0 | 74,6 | 64,7 | 10,31 ms | 13,40 ms | 119,0 ms | +252,9% |
| 4K | W | FG 5x | 113.3 | 79.4 | 23.2 | 8,83 ms | 12,59 ms | 120,0 ms | +312,4% |
| 4K | W | FG 6x | 131.1 | 85,6 | 23.1 | 7,63 ms | 11,69 ms | 122,1 ms | +377,3% |
Chociaż średnia liczba klatek na sekundę w rozdzielczości 1440p jest zadowalająca, wartości minimalne wynoszące 0,1% wskazują na sporadyczne gwałtowne spadki, szczególnie przy wyłączonej generacji klatek lub ustawieniu jej na 2x. W grze, w której czas ma kluczowe znaczenie, takiej jak NBA 2K27, te wartości odstające mogą być bardziej zauważalne, niż sugerują to średnie. W końcu przypadkowy spadek liczby klatek w nieodpowiednim momencie może kosztować graczy przegraną w meczu. Z drugiej strony podczas naszych testów nie zauważyliśmy żadnych artefaktów spowodowanych przez technologię DLSS, a opóźnienie wejściowe było praktycznie minimalne, nawet przy maksymalnym ustawieniu generowania klatek.
Wnioski
Powyższe wyniki jasno wskazują, że technologia DLSS 5 wiąże się z pewnym spadkiem wydajności. Jest to zastanawiające, biorąc pod uwagę, że technologie takie jak DLSS zostały pierwotnie zaprojektowane w celu uzyskania większej wydajności ze starzejącego się sprzętu. To, czy spadek wydajności jest wart dodatkowej wierności wizualnej, jaką oferuje ta technologia, pozostaje kwestią sporną, a na wyciąganie wniosków na podstawie zaledwie jednej gry jest zdecydowanie za wcześnie.
Jest całkowicie jasne, że technologia DLSS 5 wymaga więcej czasu, aby dojrzeć, i została zaprojektowana z myślą o przyszłych generacjach procesorów graficznych. Ponadto przyszłość tej technologii zależeć będzie również od podejścia deweloperów do DLSS 5. Na szczęście nie będzie ona na zawsze ograniczona do serii RTX 50, co potwierdza poniższe oświadczenie firmy Nvidia:
Jak wspomniano podczas briefingu, DLSS 5 jest naszym dotychczas najbardziej wymagającym obliczeniowo modelem. Od czasu pierwszej zapowiedzi w marcu osiągnęliśmy pięciokrotny wzrost wydajności, a to dopiero początek. Obecnie skupiamy się na optymalizacji wydajności dla serii GeForce RTX 50, a aktualizacje modelu spodziewane są jeszcze tej jesieni. Gdy wydajność serii RTX 50 zostanie w pełni dostrojona, planujemy pracować nad rozszerzeniem oficjalnej obsługi na serię GeForce RTX 40.
Podsumowując, DLSS 5 w obecnej postaci nie jest idealne, ale ma potencjał. Czy nie przypomina to nieco sposobu, w jaki promowano ray tracing w serii RTX 20? Trochę. Czy tym razem będzie inaczej? Jest tylko jeden sposób, aby się o tym przekonać. Do tego czasu niech firma Nvidia się tym zajmie.
Źródło(-a)
Nvidia, własność
























