Nvidia wyjaśnia, że DLSS 5 wnioskuje na podstawie zrzutów ekranu 2D oraz wektorów ruchu i nie wykorzystuje istniejącej geometrii, tekstur ani oświetlenia

ⓘ Nvidia
Natychmiast po publicznej reakcji wywołanej ogłoszeniem DLSS 5, Nvidia dostarczyła dodatkowe informacje dotyczące podstawowej technologii, na której opiera się nadchodząca technologia, ale większość stwierdzeń była nadal niejasna i wymagała interpretacji. Youtuber Daniel Owen skontaktował się bezpośrednio z Jacobem Freemanem z Nvidii, aby wyjaśnić wszystkie starannie spreparowane sformułowania z oficjalnych oświadczeń i faktycznie wyjaśnić, co faktycznie robi DLSS 5. Nvidia zdecydowała się odpowiedzieć za pośrednictwem poczty elektronicznej, zamiast zorganizować rozmowę na żywo.
- Owen zaczyna od palącego pytania. Co tak naprawdę robi DLSS 5 za kulisami? Panowie z Digital Foundry zasugerowali to już w swojej rozszerzonej analizie, więc Owen poszedł dalej i zapytał, czy DLSS 5 po prostu pobiera klatkę 2D (zrzut ekranu tego, co jest wyświetlane na ekranie) w połączeniu z wektorami ruchu, a następnie wyprowadza wynik.
Przedstawiciel Nvidii potwierdził to wprost. Tak więc DLSS 5 przekształca dane wyjściowe ekranu w dane wejściowe, które następnie przechodzą przez generatywny model sztucznej inteligencji, aby je "ulepszyć". Ostateczny wynik jest renderowany na szczycie silnik gry - Kolejne pytanie ma na celu wyjaśnienie, czy DLSS 5 może w jakikolwiek sposób analizować geometrię 3D i głębię, czy też po prostu reinterpretuje obraz 2D najlepiej jak potrafi, aby uczynić go bardziej realistycznym w oparciu o wnioskowanie.
"DLSS 5 jest wyszkolony od końca do końca, aby zrozumieć złożoną semantykę sceny, taką jak postacie, włosy, tkaniny i półprzezroczysta skóra wraz z warunkami oświetlenia otoczenia, takimi jak oświetlenie z przodu, oświetlenie z tyłu lub zachmurzenie - wszystko to poprzez analizę pojedynczej klatki"
Tutaj Nvidia wydaje się całkowicie unikać części dotyczącej geometrii 3D, ale jej odpowiedź sugeruje, że DLSS 5 nie ma nic wspólnego z geometrią 3D
- Jeśli podstawowa geometria i tekstury pozostają niezmienione, jak twierdzi Nvidia w swoim oficjalnym starterze, to dlaczego niektóre przykłady wykazują zmodyfikowane tekstury, choć subtelnie, ale wciąż pozornie różne w porównaniu do oryginalnego renderowania? Owen podaje przykład męskiej postaci z gry Starfield, która wydaje się mieć więcej włosów na lewej skroni po zastosowaniu DLSS 5.
Nvidia całkowicie uniknęła tego pytania i stwierdziła, że podstawowa geometria jest rzeczywiście niezmieniona, a to, co zaprezentowali, jest jedynie bardzo wczesnym podglądem technologii. Następnie youtuber zaryzykował stwierdzenie, że geometria może nie zostać zmieniona, ale ostateczny wynik, który pojawia się na ekranie, może być tym, co DLSS 5 uzna za poprawne poprzez wnioskowanie. Ponadto, jeśli jest to wczesna wersja, Nvidia powinna wziąć pod uwagę wszystkie opinie i poprawić to, co technologia może ostatecznie zrobić
- W oficjalnym starterze Nvidia twierdzi, że DLSS 5 poprawia właściwości PBR na materiałach. Owen chce wyjaśnić, czy DLSS 5 faktycznie bierze specyfikacje PBR twórcy gry zawarte w silniku gry (właściwości materiału, chropowatość, mapy normalne itp.) jako dane wejściowe, czy też DLSS 5 tylko wnioskuje o wszystkich właściwościach PBR.
Nvidia odpowiada, że DLSS 5 pobiera jako dane wejściowe tylko renderowaną klatkę i wektory ruchu, podczas gdy materiały są wywnioskowane z renderowanej klatki. Owen twierdzi, że to wyjaśnienie kwalifikuje oficjalne oświadczenia dotyczące ulepszania właściwości PBR jako wprowadzające w błąd
- To pytanie jest dość obciążające, ponieważ dotyczy zachowania intencji artystycznych. Owen zasadniczo pyta, czy twórcy gier mogą kontrolować cokolwiek poza gradacją kolorów inną niż zmniejszanie intensywności funkcji DLSS 5 lub całkowite maskowanie jej na określonych obiektach / postaciach. Jako przykład podaje scenę otwierającą grę RE: Requiemw której Grace pierwotnie nie nosiła makijażu, ale render DLSS 5 pokazuje ją w makijażu. Innymi słowy, czy deweloperzy mogą w jakiś sposób poinstruować DLSS 5, aby renderował Grace bez makijażu?
Nvidia udziela długiej odpowiedzi, która pochodzi bezpośrednio z primera i nie zawiera odpowiedzi dotyczącej możliwości poinstruowania DLSS 5, aby renderował coś w określony sposób. W chwili obecnej wydaje się, że wczesna wersja nie jest w stanie zachować artystycznych intencji, ale można być optymistą i powiedzieć, że może się to zmienić, jeśli otrzymamy wystarczającą ilość opinii
- Czy DLSS 5 naprawdę ogranicza się do przestrzeni ekranu, więc nie jest świadomy źródeł światła poza ekranem, odbić lub okluzji otoczenia i cieni?
Nvidia potwierdza, że DLSS 5 rzeczywiście ogranicza się do przestrzeni ekranu, co oznacza, że nie rozumie nawet ray tracingu. Dlaczego więc gracze mieliby w ogóle aktywować ray tracing w grach, skoro DLSS 5 nie bierze pod uwagę tych złożonych obliczeń, które wymagają tak dużej mocy obliczeniowej? Czy mamy rozumieć, że DLSS 5 może całkowicie zastąpić ray tracing, a jeśli tak, to czy robi to w bardziej wydajny sposób, który wymaga mniej mocy obliczeniowej? Użycie dwóch kart RTX 5090 wyraźnie nie pomaga w wykazaniu wydajności
- Ostatnie pytanie nie jest bezpośrednio związane z DLSS 5, ale Owen pyta, czy wprowadzenie DirectML do DirectX dla sprzętowo niezależnej akceleracji zadań ML w grach może oznaczać, że zastrzeżone technologie, takie jak DLSS 5, mogą w pewnym momencie stać się open source do pracy na dowolnej marce sprzętu.
Nvidia twierdzi, że nie ma obecnie nic do ogłoszenia w tej kwestii, więc nie zaprzecza całkowicie takiej możliwości, pozostawiając jednak nieco otwarte drzwi dla promyka nadziei.






