Reżyser gry „Blood of Dawnwalker” kwestionuje sens stosowania 120 klatek na sekundę, ponieważ gracze nadal zgłaszają problemy z zacięciami po wprowadzeniu aktualizacji 1.05 na platformie Steam

Reżyser gry „Blood of Dawnwalker”, Konrad Tomaszkiewicz, udzielił niedawno wywiadu serwisowi Eurogamer i wyjaśnił, że nie rozumie, na czym polega atrakcyjność 120 klatek na sekundę ani dlaczego gracze mają tendencję do narzekania na liczbę klatek poniżej tego progu, zwłaszcza w grze RPG, która i tak działa z prędkością powyżej 60 klatek na sekundę. Tymczasem deweloper Rebel Wolves kontynuuje prace nad aktualizacjami do wersji na PC po premierze.
Problemy z zacięciami obrazu u użytkowników komputerów PC na razie utrzymują się
Niedawno wydana na platformie Steam aktualizacja 1.05 do gry „The Blood of Dawnwalker” rozwiązała problem kompilacji shaderów, który spowalniał renderowanie w silniku Unreal Engine 5. Ponadto serwis DSOGaming przeprowadził testy wydajności poprawki 1.05 do gry „The Blood of Dawnwalker” kilka dni później i stwierdził, że zacięcia podczas poruszania się oraz pracy kamery nadal występują, mimo że aktualizacja została wyraźnie zaprojektowana w celu rozwiązania tego problemu.
Tymczasem Konrad Tomaszkiewicz nadal nie dostrzega sensu w dążeniu do wysokiej liczby klatek na sekundę przy optymalnym czasie wyświetlania klatek w wampirzej grze RPG dla jednego gracza. Wyraźnie zaznaczył to w wywiadzie dotyczącym planów rozwoju gry po premierze, trzy tygodnie po tym, jak gra „The Blood of Dawnwalker” borykała się z problemami z zacięciami.
W wywiadzie Konrad określił cel „120 klatek na sekundę” jako najczęstszą skargę, mimo że gra osiąga ponad 60 klatek na sekundę. Wyjaśnił:
„Obserwujemy tę sytuację, staramy się pytać graczy o sprzęt, na którym grają, i próbujemy wprowadzać poprawki. Jednak rzeczywiście, gdy widzą Państwo, że gra działa płynnie z prędkością znacznie powyżej 60 klatek na sekundę, gracze narzekają, że nie jest to 120, a 90 lub 70… Rozumiem to, ale w tej grze chodzi o coś innego. To nie jest strzelanka. To nie jest gra, w której ma to tak duże znaczenie”.
Chociaż stwierdzenie Konrada Tomaszkiewicza jest w większości słuszne, nierozwiązany problem z zacięciami nadal występuje pomimo nowej poprawki, która skupiała się na „potoku kompilacji shaderów”.
Silnik Unreal Engine może stanowić czynnik ograniczający
Dla kontekstu: silnik Unreal Engine 5 traktuje każdy shader jako obiekt specyficzny dla potoku (PSO). Gdy gracze napotykają nieskompilowany obiekt PSO, a silnik rozpoczyna jego kompilację w trakcie rozgrywki, pojawiają się zacięcia. Dzieje się to głównie wtedy, gdy gracze obracają kamerę lub przemieszczają się po nowym terenie.
Pomimo prac nad potokiem shaderów problem z zacięciami nie zniknął i pozostaje dobrze udokumentowaną usterką silnika Unreal Engine 5, podobnie jak miało to miejsce wcześniej w grze „Immortals of Aveum” w 2023 roku.
Obecnie firma Rebel Wolves ma wiele na głowie, ponieważ nadal wprowadza poprawki do gry „The Blood of Dawnwalker” i wreszcie zajmuje się problemami związanymi z poruszaniem się po świecie. Chociaż poprawka usprawniła potok kompilacji, zacinanie się obrazu utrzymuje się niezależnie od liczby klatek na sekundę wymaganej przez graczy.





























