Pocketpair, twórca gry „Palworld”, odrzuca generatywną sztuczną inteligencję

Pocketpair zdecydowanie sprzeciwia się wykorzystaniu generatywnej sztucznej inteligencji. Podczas gdy najwięksi wydawcy wciąż gorączkowo starają się włączyć zautomatyzowane narzędzia do swoich cykli produkcyjnych, studio odpowiedzialne za fenomenalną grę survivalową „Palworld” całkowicie wykluczyło wykorzystanie zasobów generowanych maszynowo w swoich nadchodzących projektach.
„Gracze tego nie chcą”
Anty-AI stanowisko studia zostało podkreślone przez Johna Buckleya, dyrektora ds. publikacji i komunikacji w Pocketpair. Odnosząc się do odbioru treści generowanych maszynowo przez graczy, Buckley bez ogródek przebił się przez korporacyjny szum, stwierdzając wprost, że społeczność graczy wydała już swój werdykt.
„Gracze tego nie chcą, a skoro gracze tego nie chcą, to chyba na tym koniec, prawda? Nie ma tu zbyt wiele do dyskusji” – stwierdził Buckley. Dla Pocketpair obecna obsesja kadry kierowniczej na punkcie narzędzi generatywnych wydaje się całkowicie nachalna i wynika nie tyle z potrzeb rzeczywistych twórców gier, co z dążenia osób spoza branży technologicznej do szybkiego zarobku na modzie.
Ochrona wewnętrznej twórczości artystycznej
Oprócz oceny nastrojów konsumentów decyzja o odrzuceniu sztuki generatywnej sprowadza się do praktycznej obrony ludzkiego talentu. Pomimo bezpodstawnych spekulacji w Internecie dotyczących modeli stworzeń podczas początkowego, przełomowego wprowadzenia gry Palworld na rynek, studio konsekwentnie stawia na tradycyjne projektowanie.
Pocketpair dysponuje silnym zespołem wewnętrznych artystów którzy preferują ręczne tworzenie zasobów. Według kierownictwa zastąpienie tych twórców algorytmami wyłącznie w celu obniżenia budżetu nie ma sensu. „Mamy wielu artystów zatrudnionych na stałe” – zauważył Buckley. „Lubią tworzyć rzeczy samodzielnie. Nie ma powodu, by się ich pozbywać tylko po to, by zastąpić ich sztuczną inteligencją. Wydaje się to po prostu bezcelowe”.
Dystopijny trend w sklepach internetowych
Buckley wyraził również zaniepokojenie tym, jak obowiązkowe zasady Steam dotyczące ujawniania udziału sztucznej inteligencji zmieniają krajobraz sceny niezależnej. Wraz z napływem zasobów tworzonych przy pomocy maszyn do cyfrowych sklepów wielu niezależnych twórców czuje się obecnie zmuszonych do wyraźnego promowania swoich projektów jako „w 100 procentach stworzonych przez ludzi” w e-mailach prasowych i opisach w sklepach, wyłącznie po to, by zdobyć zaufanie.
Umieszczanie tej etykiety na stronie Steam wyłącznie w celu zdobycia zaufania graczy to trend, który Buckley uważa za niezwykle ponury. Jego zdaniem fakt, że twórcy czują się obecnie zmuszeni do stosowania takich zastrzeżeń, ma charakter wręcz dystopijny. Twierdzi on, że gracze powinni po prostu móc zakładać, iż gra została stworzona przez prawdziwych ludzi, zamiast domyślnie oczekiwać zastosowania zautomatyzowanych skrótów.












