Wersja demonstracyjna gry „The Adventures of Elliot” rezygnuje z walki turowanej

Firma Square Enix udostępniła właśnie drugą wersję demonstracyjną gry „The Adventures of Elliot: The Millennium Tales” przed jej światową premierą zaplanowaną na 18 czerwca. Prolog, opracowany przez Team Asano i Claytechworks, jest już dostępny na PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S oraz Nintendo Switch 2. Co istotne, wszelkie postępy w fabule oraz wyposażenie zdobyte przez graczy w wersji demo zostaną płynnie przeniesione do pełnej wersji gry w dniu premiery.
Projekt ten stanowi znaczące odejście od dotychczasowych mechanik stosowanych przez Team Asano. Chociaż studio zachowało wspaniałą estetykę grafiki 2,5D w stylu pixel art, która stanowiła fundament serii„ Octopath Traveler , całkowicie rezygnuje z tradycyjnych systemów turowych walk i drużyn. Zamiast tego The Adventures of Elliot wykorzystuje rozgrywkę akcji-przygodową w czasie rzeczywistym z widokiem z góry, czerpiącą inspirację z układów ekranów z gier z ery 16-bitowej, takich jak The Legend of Zelda i klasyczne tytuły z serii Mana.
Magicite gruntownie przebudowuje nieporęczne menu
Aktualizacja bezpośrednio odpowiada na opinie graczy zeszłorocznej fazy wstępnych testów publicznych. Wczesne opinie użytkowników zawierały ostrą krytykę powolnego procesu dostosowywania broni, który nieustannie zmuszał graczy do pozostawania na statycznych ekranach. Aby rozwiązać ten problem, wersja premierowa wprowadza Magicite Box – dedykowaną funkcję wyposażenia, która pozwala użytkownikom na bieżąco zmieniać cechy żywiołów swojego ekwipunku bez przerywania aktywnych rozgrywek.
Rozgrywka waleczna koncentruje się na zarządzaniu siedmioma odrębnymi klasami broni, od tradycyjnych mieczy i łuków po łańcuchy o dużym pędzie i sierpy. Gracze mogą wyposażyć się w dwie bronie jednocześnie, aby wykorzystać słabości żywiołowe przeciwników i przełamać paski obrony. Claytechworks zwiększyło również podstawową prędkość poruszania się Elliota oraz zmieniło przypisanie elementów sterowania w interfejsie użytkownika, aby usprawnić ogólne tempo przemieszczania się.
Projekty z segmentu średniej klasy równoważą ryzyko związane z najnowocześniejszymi tytułami AAA
To przejście w kierunku gier akcji rozgrywanych w czasie rzeczywistym stanowi świadomy ruch strategiczny kierownictwa firmy Square Enix. Łącząc mechanikę akcji w stylu retro z wysoce wydajnym silnikiem graficznym, wydawca aktywnie zabiega o szerszą grupę odbiorców, którzy zazwyczaj pomijają wolniejsze, oparte na menu gry JRPG.
Utrzymanie szybkiego harmonogramu produkcji tytułów HD-2D o krótszym cyklu życia pozwala na płynny przebieg prac rozwojowych. Wypuszczanie na rynek gier średniej klasy zapewnia firmie stałe przychody, chroniąc jej wyniki finansowe przed galopującymi kosztami rozwoju flagowych projektów AAA.








