
Generowanie klatek zwiększa liczbę klatek na sekundę, ale jakim kosztem?
Anubhav Sharma, 👁 Anubhav Sharma (tłumaczenie DeepL / Ninh Duy) Opublikowany 🇺🇸 🇪🇸 ...
Zarówno Nvidia, jak i AMD agresywnie dodają generowanie klatek oparte na sztucznej inteligencji do swoich zestawów narzędzi graficznych już od jakiegoś czasu, z tym pierwszym DLSS 5 jest najnowszą zapowiedzią, która wywołała poruszenie w Internecie. Oficjalne materiały pokazują, że DLSS Multi-Frame Generation (MFG) może wygenerować do 3-5 syntetycznych klatek dla każdej rzeczywistej klatki, co zwielokrotnia efektywną liczbę klatek na sekundę "do 8 razy" w porównaniu do brutalnego renderowania.
W praktyce niezależne testy również potwierdzają ogromny wzrost liczby klatek na sekundę. Na przykład, nasz wcześniejszy zasięg że włączenie 4× frame gen na Intel Arc B580 lub A770 z grubsza podwoiło lub ponad dwukrotnie zwiększyło liczbę klatek na sekundę w grach takich jak Battlefield 6. Podobnie, Wewnętrzne testy porównawcze AMD pokazują generowanie klatek FSR 3.1 około 2,5-3,6× wyższe FPS w rzeczywistych tytułach (np. 3,6× w Ratchet & Clank). Generowanie klatek jest obecnie dość powszechne w wysokiej klasy grach na PC i działa nawet na starszych układach GPU dzięki DLSS/FSR i nadchodzącej Xe Frame Gen Intela.
Benchmarki to najlepszy sposób na sprawdzenie, jak duże mogą być te wzrosty. Nvidia reklamuje 8-krotny mnożnik DLSS MFG, a nasze dane potwierdzają to nasze dane: z włączonym 4× MFG, laptop RTX 5090 odnotował wzrost w Battlefield 6 z ~83 FPS do ~219 FPS (4K, ustawienia Ultra). Intel XeSS 3.0 MFG zapewnił Arc B580 ponad 200% wzrost FPS w tytułach takich jak Battlefield 6. AMD donosi o podobnych skokach: na przykład w Ghost of Tsushima seria RX 7000 odnotowała ~3,1× FPS z genem klatek FSR 3.1. Krótko mówiąc, każdy szybko poruszający się tytuł z łatwością osiąga setki FPS dzięki tym technologiom, znacznie powyżej tego, co może zrobić sama moc GPU.
Wielu analityków ostrzega jednak, że te liczby FPS nie mówią wszystkiego. Generowanie klatek z natury zwiększa opóźnienie: każda dodatkowa interpolowana klatka dodaje opóźnienie. FG nie może zmniejszyć podstawowego opóźnienia wejściowego - podnosi jedynie wyświetlaną liczbę klatek na sekundę - więc szybkość reakcji jest powiązana z pierwotną szybkością aktualizacji. Innymi słowy, pętla gry nadal działa z natywną prędkością, nawet jeśli monitor wyświetla 4 razy więcej klatek. Narzędzia takie jak CapFrameX pokazują, że wskaźniki takie jak spójność czasu klatek i 1% spadków mogą ulec pogorszeniu w FG, nawet gdy średnia liczba klatek na sekundę rośnie. Liczby FPS mówią tylko część historii, gdy FG jest aktywne.
Staje się to szczególnie istotne w grach, które polegają na szybkim wprowadzaniu danych. W konkurencyjnych lub wymagających refleksu tytułach, takich jak Counter Strikedodatkowe opóźnienie wynikające z generowania klatek może nieznacznie opóźnić działania gracza, co może negatywnie wpłynąć na rozgrywkę.
Istnieje również szerszy wpływ na sposób optymalizacji gier w dzisiejszych czasach. W miarę jak generowanie klatek staje się coraz bardziej powszechne, pojawiają się pierwsze oznaki, że niektóre tytuły są projektowane z myślą o tych technologiach. Zamiast dążyć do wysokiej wydajności natywnej, deweloperzy mogą polegać na skalowaniu w górę i interpolacji klatek, aby osiągnąć wyższą liczbę klatek na sekundę. Sprawia to, że surowa wydajność jest trudniejsza do oceny na różnym sprzęcie, zwłaszcza gdy porównuje się układy GPU z dostępem do podobnych funkcji i bez niego.
| 3.840 x 2160, ustawienia Overkill | JakośćDLSS | Jakość DLSS + MFGx2 | Jakość DLSS + MFGx4 |
| GeForce RTX 5090 Laptop | 83 FPS | 132 FPS | 219 FPS |
| GeForce RTX 5080 Laptop | 67 FPS | 109 FPS | 182 FPS |
Generowanie klatek nie jest jednak bezwartościowe. Może znacznie poprawić postrzeganą płynność, zwłaszcza w wyższych rozdzielczościach, gdzie surowe renderowanie jest bardziej wymagające. W przypadku gier dla jednego gracza lub wolniejszych doświadczeń, kompromis jest często akceptowalny, a w niektórych przypadkach naprawdę korzystny. Problemem nie jest sama technologia, ale sposób interpretacji jej wyników. Jest ona również przydatna w przypadku sprzętu o niższej mocy, takiego jak przenośne komputery do gier (takie jak Asus ROG Xbox Ally, obecnie 549 USD na Amazon), gdzie osiągnięcie wysokiej natywnej liczby klatek na sekundę jest często niemożliwe. W takich scenariuszach generowanie klatek może sprawić, że gry będą płynniejsze i bardziej grywalne bez konieczności stosowania znacznie mocniejszego sprzętu.
Testy porównawcze i recenzje zachęcają również użytkowników do zachowania ostrożności: proszę nie ufać wyłącznie liczbie klatek na sekundę. Proszę korzystać ze szczegółowych narzędzi, które mierzą czas generowania klatek i opóźnienia między wejściem a fotonem (Nvidia FrameView, Intel PresentMon) aby ocenić rzeczywistą wydajność. Proszę spojrzeć na wykresy 1% spadków i opóźnień, a nie tylko na średnią liczbę klatek na sekundę. W konkurencyjnych grach, włączenie Reflex/Anti-Lag i utrzymanie wysokiego bazowego FPS jest kluczowe. Generowanie klatek powinno być postrzegane jako dodatkowa funkcja, która zawyża wyniki, a nie jako lekarstwo na wszystko.
Źródło(a)
Testy Notebookcheck, Nvidia, AMD, Tom's Hardware, Wccftech, r/nvidia












