You Should Be Modding: Przewodnik po bezstratnym skalowaniu

[Tuesday Tweaks] to sekcja mojej nowej, ukazującej się co trzy tygodnie serii felietonów You Should Be Modding, poświęconej albo wybranym przez dealera modom do gier modern/retro... albo uniwersalnym narzędziom, takim jak Lossless Scaling. W pewnym sensie bezstratne skalowanie jest nieco łagodną definicją "modów", ponieważ w rzeczywistości nie modyfikuje plików gry, ale jego wpływ może w znacznym stopniu skutkować doświadczeniem innym niż waniliowe. Mówiąc dokładniej, najpopularniejsza funkcja bezstratnego skalowania nie jest w ogóle związana z funkcją skalowania: jest to raczej neutralna dla dostawcy generacja klatek, którą oferuje.
Bezstratne skalowanie generowania klatek jest najbardziej popularne ze względu na osiąganie 60-120 FPS w grach, które w przeciwnym razie nie powinny działać dobrze lub wcale, szczególnie na platformach mobilnych lub przenośnych, takich jak telefony Android lub Steam Deck grając w gry AAA na PC. Nie ma w tym nic złego, ale zauważyłem, że gdy bezstratne skalowanie pojawia się w wiadomościach, to zazwyczaj w celu symulacji klatek, które byłyby faktycznie osiągalne na lepszym sprzęcie, a nie niemożliwe z powodu ograniczeń programu lub aplikacji.
Ten artykuł nieco się od tego różni. Po pierwsze, nauczę Państwa, jak korzystać z bezstratnego skalowania, zamiast po prostu pokazywać, jak dobrze radzi sobie ono z udawaniem płynnego framerate'u (całkiem nieźle, szczerze mówiąc). Następnie opowiem o kilku grach i gatunkach, w których bezstratne skalowanie jest niezwykle przydatne, nawet jeśli mają już Państwo potężne CPU i GPU, które w naturalny sposób pozwalają osiągnąć wysoką liczbę klatek na sekundę. Zaczynamy.
Moje profile skalowania bezstratnego
- Lossless Scaling Frame Generation Type - wykorzystywana technologia. Najnowsza wersja LSFG 3.1 ma najlepszą wydajność, ale niektórzy zgłaszają lepsze opóźnienia w LSFG 2.3. Państwa doświadczenia mogą się różnić, ale myślę, że większość użytkowników najlepiej nadaje się do pozostania przy LSFG 3.1 i wprowadzania zmian w razie potrzeby w innych miejscach.
- Tryb bezstratnego skalowania generowania klatek i mnożnik / cel - stały mnożnik pozwala na użycie współczynnika 2X, 3X itp. w stosunku do podstawowej liczby klatek na sekundę, podczas gdy adaptacyjny pozwala na ukierunkowanie częstotliwości odświeżania.
- Lossless Scaling Frame Generation Flow Scale - modyfikator wydajności, w którym wyższe wartości zmniejszają ryzyko artefaktów wizualnych, ale kosztują więcej wydajności.
- Lossless Scaling Frame Generation Performance Mode - kolejny modyfikator wydajności. "Off" grozi większym spadkiem wydajności, ale "On" grozi artefaktami wizualnymi.
- Lossless Scaling Capture API - DXGI jest domyślne, ale wymaga użycia trybu OBS Game Capture Mode do przechwytywania materiału. WGC jest ogólnie lepsze, ale może powodować problemy z kompatybilnością w starszych wersjach systemu Windows.
- Lossless Scaling Queue Target - wyjaśnione w samym Lossless Scaling, ustawiane od "0" do "2". Odnosi się do bufora ramki używanego przez bezstratne skalowanie, przy czym niższe wartości oferują mniejsze opóźnienia, ale ryzykują większe spadki wydajności niż wyższe wartości.
- Tryb synchronizacji bezstratnego skalowania - V-Sync 1/2 lub podwójnie buforowany V-Sync, buforuje dwie klatki lub zmniejsza o połowę liczbę klatek na sekundę w przypadku spadków FPS, aby wyeliminować rozrywanie ekranu. V-Sync 1/3, czyli potrójnie buforowany V-Sync, buforuje trzy klatki w celu usunięcia rozrywania ekranu, ale nie ryzykuje drastycznego spadku FPS. "Wyłączone" może być najlepszym rozwiązaniem dla większości użytkowników, zwłaszcza w wymagających mechanicznie grach.
- Lossless Scaling Max Frame Latency - wiąże się z powyższą opcją V-Sync lub zastępuje ją, jeśli jest wyłączona.
- Obsługa bezstratnego skalowania HDR i G-Sync - jeśli Państwa monitor obsługuje te funkcje, zaleca się ich włączenie i tak, FreeSync również powinien działać. Mogą Państwo zrezygnować z obsługi HDR, jeśli tak jak ja, mają Państwo monitor z "fałszywym HDR", który w rzeczywistości nie przekracza 400 nitów lub ma dedykowane strefy przyciemniania. W takich przypadkach, zazwyczaj można uzyskać lepszy obraz przy wyłączonym HDR.
- Lossless Scaling Preferred GPU - Najlepiej pozostawić na auto, chyba że korzystają Państwo z konfiguracji z dwoma GPU.
- Lossless Scaling Output Display / Multi-Display Mode - Najlepiej pozostawić na Auto/Off, chyba że korzystają Państwo z konfiguracji wielomonitorowej.
Słowo o rzeczywistej funkcji bezstratnego skalowania
Jest całkiem niezłe! Skalowanie Integer i XBR sprawia, że gry pixel art wyglądają znacznie ostrzej na nowoczesnych wyświetlaczach, podczas gdy Anime4K może przyzwoicie oczyścić starsze kreskówki. LS1, FSR i NIS są również dostępne dla nowoczesnych gier, ale zazwyczaj lepiej będzie użyć wbudowanego DLSS, FSR lub XeSS w tych przypadkach zamiast polegać na rzeczywistym skalowaniu Lossless Scaling.
Proszę pamiętać, że bezstratnego skalowania można używać z drugim procesorem graficznym, ale jest to uciążliwe
Szczególnie fajnym zastosowaniem bezstratnego skalowania jest możliwość odciążenia generowania klatek na drugim układzie GPU. Jest to świetny sposób na czerpanie korzyści z generowania klatek bez utraty podstawowej wydajności, a tym samym opóźnień, ale może wymagać uruchomienia wideo przez drugi procesor graficzny i nie będzie działać dobrze ze starszymi, słabszymi iGPU. Wideo Gamers Nexus zawiera dobry przegląd tego zagadnienia.
Gry, w których użyłem bezstratnego skalowania
- Sonic Unleashed Recompiled (PC) - Sonic Unleashed Recompiled to zabawny przypadek, ponieważ obsługuje już odblokowane FPS w porównaniu do rzadko utrzymywanego limitu 30 FPS w oryginalnej wersji. Problem polega jednak na tym, że silnik gry w sposób uzasadniony psuje się powyżej 30 FPS, a zwłaszcza powyżej 60 FPS, sprawiając, że niektóre przeszkody są bardzo trudne, jeśli nie niemożliwe do pokonania. Użyłem bezstratnego skalowania, aby zwiększyć 60 FPS do 120 FPS w Unleashed Recompiled i odkryłem, że jest to radość zarówno dla szybkich etapów dziennych, jak i bardziej celowych etapów nocnych inspirowanych hack'n slash. Równowaga ta skutecznie wyeliminowała większość problemów z silnikiem powyżej 30 FPS i sprawiła, że te wprowadzone przy 60 FPS były co najmniej bardziej reaktywne. Zdecydowanie polecam tę aplikację do wymagających platformówek 3D.
- Sonic Mania (PC) - Sonic Mania to uwielbiana platformówka 2D z doskonałym wsparciem dla różnych filtrów CRT w wersji na PC, ale obsługuje tylko 60 FPS, co może skutkować brakiem klarowności ruchu na większości nowoczesnych wyświetlaczy. Sztuczne zwiększenie liczby klatek na sekundę do 120 FPS wyostrza jednak grę w ruchu i nie powoduje żadnych problemów, które widziałem z filtrami CRT.
- Okami HD (PC) - Okami to ponadczasowa gra, a Okami HD to doskonały port ponadczasowej gry, który wprowadza jedynie gustowne ulepszenia jakości tekstur i ogólnej rozdzielczości oryginału. Niestety, Okami jest również grą 30 FPS, a kiedy już staniesz się wystarczająco snobem FPS (choć być może nie zdajesz sobie sprawy, że ogólnobranżowy zwrot w kierunku płaskich ekranów zamiast LCD jest bardziej winny, niż mogłoby się wydawać), staje się to nie do przyjęcia. Proste 2X Frame Gen w ramach bezstratnego skalowania przywraca Okami HD do idealnie grywalnego 60 FPS.
- Tekken 8 (PC) - Tekken 8 to jedna z najbardziej wymagających bijatyk 3D na rynku, ale pomimo tego, że bazuje na silniku Unreal Engine 4 i obsługuje zarówno DLSS, jak i FSR, jest mocno zablokowany na 60 FPS. Jest to problem ogólnogatunkowy, który dotyczy również Street Fighter 6 i innych bijatyk. Chociaż nie wszystkie z nich mają silniki gier ściśle zablokowane na liczbę klatek na sekundę, bijatyki w ogóle są znane z wyświetlania właściwości ataku w klatkach startowych, korzystnych (plusowych) klatkach po bloku lub trafieniu oraz minusowych klatkach po bloku lub trafieniu. Zjawisko to jest obszernie dokumentowane przez ich społeczności jako "frame data" i zawsze liczy klatki przy zakładanych 60 FPS. Jest to dość rozsądne z tych powodów, ale bijatyki mogą być jednymi z najbardziej wymagających tytułów na rynku pod względem reakcji i czasu reakcji graczy. 2X Frame Gen w Tekken 8, czy też w jakiejkolwiek innej bijatyce, zmienia reguły gry*.
- Final Fantasy XVI (PC) - Kolejnym świetnym przypadkiem zastosowania bezstratnego skalowania generowania klatek jest sytuacja, w której grają Państwo w nowoczesną grę, która obsługuje neutralne pod względem dostawców generowanie klatek AMD FSR 3, ale nie korzysta jednocześnie z Nvidia DLSS. Proszę zauważyć, że jestem zwykłym użytkownikiem serii RTX 30, a to oznacza, że Nvidia nie pozwala mi korzystać z własnej generacji klatek. Bez bezstratnego skalowania lub gier, które obsługują DLSS wraz z AMD FSR FG, jestem po prostu ugotowany, jeśli gra nie działa wystarczająco dobrze. W przypadku tytułu tak nierozsądnie wymagającego jak FFXVI, bezstratne skalowanie generowania klatek może uratować doświadczenie.
- Emulacje retro, ogólnie - W przypadku emulowanych gier, których nie można zmodyfikować tak, by działały powyżej 30 lub 60 FPS bez powodowania problemów z silnikiem, nie mogę wystarczająco polecić Lossless Scaling Frame Generation, szczególnie w przypadku gier opartych na sztuce pikseli. Dla tych, którzy mogą być zdezorientowani, dlaczego wciąż twierdzę, że płaskie panele LCD, których większość z nas używa, są o wiele gorsze niż stare CRT i nowe wyświetlacze Pulsar lub OLED, wideo Digital Foundry bardzo dobrze naświetla sytuację. Krótka wersja jest taka, że wierność ruchu przy 60, a nawet 30 FPS wciąż była całkiem niezła dzięki CRT i ich brakowi rozmycia próbkowania i zatrzymania, a współcześni gracze muszą albo uruchamiać tytuły przy 120+ FPS, albo posiadać drogie OLED/G-Sync Pulsar aby odtworzyć te poziomy płynności ruchu.
*Nie pomoże to w prawdziwych turniejach i może być luźno zakwalifikowane jako oszustwo, ale nie bardziej niż użytkownicy G-Sync Pulsar i CRT już oszukują w porównaniu do reszty z nas. Lepsza klarowność ruchu jest po prostu przyjemna, a jeśli korzystasz z istniejącego wyświetlacza o wysokiej częstotliwości odświeżania bez pieniędzy na stary CRT lub nowy wyświetlacz OLED / Pulsar z lepszą wiernością ruchu nawet przy 60 FPS, bezstratne skalowanie generowania klatek jest darem niebios. W trosce o osoby, z którymi grają Państwo w sieci, proszę jednak upewnić się, że mogą Państwo uruchomić grę w stabilnym 60 FPS z pewnym zapasem GPU przed włączeniem FG, aby nie zakłócać wrażeń online swoim obrzydliwym poniżej 60 FPS na wycofanym kodzie sieciowym. Wiem, że tacy ludzie istnieją i nienawidzę ich.
Źródło(a)
Bezstratne skalowanie na Steamoryginał








