Notebookcheck Logo

Na wyłączność | Weteran Mass Effect, Halo i Overwatch 2 wypowiada się na temat Nvidia DLSS 5

W Overwatch 2 Mark Linington otrzymał możliwość kierowania pracami nad środowiskiem w misjach fabularnych Overwatch.
ⓘ overwatch.blizzard.com
W Overwatch 2 Mark Linington otrzymał możliwość kierowania pracami nad środowiskiem w misjach fabularnych Overwatch.
Mark Linington, artysta-weteran, twierdzi, że dema DLSS 5 firmy Nvidia sprawiły, że renderowanie wspomagane przez sztuczną inteligencję wykroczyło poza proste ulepszanie i wkroczyło na terytorium reinterpretacji, tworząc nowe obawy dotyczące kreatywnej kontroli, autorstwa i tego, czy ostateczny obraz nadal należy do artystów, którzy go stworzyli.
Exclusive Gaming AI Nvidia Software

Bunt wokół nacisku Nvidii na sztuczną inteligencję i DLSS 5 otworzył szerszą kwestię w tworzeniu gier. Oprócz wydajności i jakości obrazu, doświadczeni artyści zastanawiają się teraz, co renderowanie oparte na sztucznej inteligencji oznacza dla autorstwa i kontroli wizualnej. Jeśli system może dodawać lub reinterpretować szczegóły po fakcie, kwestia nie jest już tylko techniczna. Staje się kwestią tego, jak duża część ostatecznego obrazu nadal należy do ludzi, którzy go stworzyli.

To właśnie tutaj Mark Linington mark Linington. Z ponad 20-letnim doświadczeniem i dorobkiem obejmującym franczyzy takie jak Mass Effect, Halo, Far Cry, Prince of the Princehalo, Far Cry, Prince of Persia, Overwatch 2 i Diablo IV: Vessel of Hatred, pracował w kilku erach rozwoju gier i zmian graficznych. W tym kontekście obecna debata Nvidii nie dotyczy tylko nowego zestawu funkcji. Chodzi o to, jak artyści-weterani https://www.artstation.com/mlinington/albums/4635550 widzą, jak sztuczna inteligencja wkracza w część tworzenia gier, która kiedyś była znacznie bardziej praktyczna.

"Mogę powiedzieć, że większość, jeśli nie wszystkie duże studia gier bez wątpienia używają obecnie sztucznej inteligencji w swoim potoku produkcyjnym"

1. Kiedy patrzy Pan na dema DLSS 5, gdzie osobiście wyznacza Pan granicę między ulepszeniem a reinterpretacją?

Z tego, co zostało zaprezentowane, zwykła sztywna linia stała się teraz skalą ruchomą: warstwą dostosowawczą, która albo ulepsza, albo całkowicie reinterpretuje początkową grafikę źródłową. Oba te rozwiązania mają swoje zastosowania; oba mogą być niezwykle korzystne. Jednak sposób, w jaki zaprezentowano obecne wersje demonstracyjne, zepchnął wyniki na terytorium reinterpretacji. Może to być niebezpieczne, gdy artyści, projektanci i inżynierowie spędzają godziny nad tworzeniem określonego wyglądu, aby przekazać bardzo precyzyjny styl artystyczny i odczucia. Jeśli nie zachowa się ostrożności, równowaga ta może zostać usunięta, a wraz z nią dusza sztuki, która za nią stoi.

2. Nvidia twierdzi, że artyści zachowują kontrolę poprzez maskowanie, intensywność i kontrolę gradacji kolorów. Czy w praktyce wygląda to jak prawdziwa kontrola dla artysty środowiskowego, czy bardziej jak ograniczanie szkód, gdy AI jest już w przygotowaniu?

Intensywność, gradacja kolorów i maskowanie stanowią tylko niewielką część ogólnego wyglądu; ten poziom polerowania ma znacznie mniejszy wpływ. Nie jest to wystarczające dla prawdziwych wskazówek artystycznych. Idealnie byłoby, gdyby DLSS 5 działał podobnie do przejścia obrazu utworzonego za pomocą nano banana 2, bardziej praktycznej metody, w której użytkownik może precyzyjnie podawać obrazy referencyjne, precyzyjne wartości kolorów, wysoce ukierunkowaną edycję i wskazówki dotyczące kierunku oświetlenia. Z tego co widziałem, nie ma prawdziwej kontroli nad tym, co daje.

3. Jeśli takie narzędzie stanie się powszechne, kto powinien mieć ostateczną zgodę: inżynierowie renderujący, artyści techniczni, dyrektorzy artystyczni czy artyści, którzy zbudowali scenę?

W zwykłej produkcji dyrektor artystyczny, we współpracy z dyrektorem kreatywnym, miałby prawdopodobnie ostatnie słowo. Jeśli wygląd i odczucia zmienią się tak drastycznie, że wpłynie to na rozgrywkę lub narrację, zostaną zaangażowani inni liderzy. Ale dzieje się tak, jeśli DLSS 5 jest używany pod koniec cyklu produkcyjnego lub w dostarczonej grze (jak pokazano w wersji demonstracyjnej), co byłoby niewłaściwym zastosowaniem tej technologii. Jeśli zostanie ona zaimplementowana, przetestowana i iterowana w tandemie z artystami produkcyjnymi podczas tworzenia gry, może stać się sposobem na przyspieszenie i szybsze dopracowanie w celu uzyskania lepszego efektu wizualnego. Ale musiałoby to być używane i dostrajane przez cały czas. Włączenie go na końcu da bardzo słabe wyniki.

4. DLSS 5 jest sprzedawany częściowo w oparciu o fotorealistyczne oświetlenie i materiały. Czy to tworzy wbudowaną tendencję w kierunku jednego rodzaju "lepiej wyglądającego" obrazu, nawet jeśli oryginalna grafika gry jest stylizowana, bardziej szorstka lub celowo sztuczna?

Jeśli technologia napędzająca DLSS 5 jest dostosowana do fotorealizmu, to tak, będzie to oznaczać tendencję do bardzo wąskiego stylu graficznego. Odradzałbym używanie jej do czegokolwiek stylizowanego lub malarskiego, ponieważ prawdopodobnie wymazałoby to wszystkie niuanse. Jeśli celem jest szybkie osiągnięcie efektu fotorealistycznego, to może to być dobra droga, ale ponownie, stopniowe budowanie grafiki z włączoną i dostrojoną grafiką, aby każda stworzona grafika pasowała do technologii.

"Sposób, w jaki zaprezentowano obecne wersje demonstracyjne, zepchnął wyniki na terytorium reinterpretacji"

Zasypane gruzem ulice i częściowo zniszczone wnętrza w Overwatch 2 podkreślają środowiskową fabułę stojącą za naznaczonymi konfliktami przestrzeniami misji fabularnych w grze.

5. Czy gracze powinni mieć przełącznik do czegoś, co może znacząco zmienić wygląd sceny, czy też tworzy to wiele konkurujących ze sobą wersji sztuki, których zespół nigdy w pełni nie stworzył?

Jedynym powodem, dla którego mógłbym dać graczom kontrolę nad przełącznikiem, jest sytuacja, w której ich komputer, konsola lub urządzenie nie może obsłużyć odpowiedniej liczby klatek na sekundę. Ale szczerze mówiąc, nie dałbym graczom takiej możliwości. Żyjemy w czasach, w których technologia szybko nadrabia zaległości, a gracze wkrótce prawdopodobnie nie będą już musieli wyłączać funkcji wpływających na liczbę klatek na sekundę. Jesteśmy w erze wykładniczego wzrostu obliczeniowego. Jeśli gra została stworzona specjalnie z myślą o włączeniu tej funkcji, to powinna ona pozostać włączona.

6. Wielu deweloperów twierdzi, że są otwarci na sztuczną inteligencję w pracach pomocniczych, ale nie w przypadku treści skierowanych do graczy. Czy uważa Pan, że ta granica jest trwała, czy też narzędzie do renderowania, takie jak DLSS 5, już ją zaciera?

Nie ma prawdziwej granicy dla tego, co jest treścią skierowaną do graczy, a co nie. Jeśli sztuczna inteligencja umożliwiła szybszą pracę, pomogła w riggingu, dostosowała tekstury i przyspieszyła przepływ pracy animacji, to wynik jest z natury hybrydą człowieka i sztucznej inteligencji. Myślę, że strach polega na użyciu kreatora tekstur jednym kliknięciem, nałożeniu go na model i nazwaniu tego dniem. To złe podejście. Istnieje również publiczne piętno otaczające sztuczną inteligencję. Gdyby nie ta reakcja, studia gier ruszyłyby pełną parą z SI. Większość z tych informacji to wyłącznie ocena opinii klientów. Mogę powiedzieć, że większość, jeśli nie wszystkie, duże studia gier bez wątpienia wykorzystują sztuczną inteligencję w swoim procesie produkcyjnym.

7. Co obecnie bardziej martwi artystów-weteranów: utrata autorstwa, utrata pracy czy utrata zaufania do ostatecznego obrazu?

Powiedziałbym, że wszystkie powyższe. Wyścig o publikowanie treści i gier w coraz krótszych terminach oznacza, że korzystanie ze sztucznej inteligencji staje się absolutną koniecznością; nie jest opcjonalne. W przypadku artystów-weteranów, takich jak ja, jestem rozdarty. Z jednej strony zasmuca mnie widok nieuniknionych zwolnień i redukcji personelu, które przyniesie przyjęcie sztucznej inteligencji; z drugiej strony ekscytuje mnie świadomość, że nie jestem już przywiązany do jednej bardzo konkretnej roli zawodowej. W mojej codziennej pracy zajmuję się obecnie grafiką, animacją, riggingiem, projektowaniem gier, projektowaniem dźwięku, UI/UX, kodem/logiką itp. Jest to niesamowicie motywujące i uczę się tak wiele z AI jako moim partnerem produkcyjnym. Daje to możliwość rozwoju tym, którzy chcą iść naprzód i wykazać się własną kreatywnością. Artysta lub deweloper, który chce naprawdę wdrożyć swoją wizję lub unikalny zwrot w funkcji gry od początku do końca, będzie mógł to zrobić. Nie będzie konieczności współpracy z większymi zespołami nad każdym zestawem funkcji; otwiera to indywidualną własność i kreatywność na poziomie, jakiego nigdy wcześniej nie widzieliśmy. Będzie to bardzo wyboista droga, ale ostatecznie naprawdę wierzę, że pozwoli nam uwolnić naszą osobistą kreatywność i usunąć nasze ograniczenia.

8. Czy narzędzia takie jak to grożą przekształceniem grafiki środowiskowej w coś, co artyści projektują tylko częściowo, a o ostatecznym wyglądzie coraz częściej decyduje sztuczna inteligencja i systemy post-renderujące?

Tak, to rzeczywiście bardzo realne ryzyko. Próbowałem już tego i z powodzeniem renderowałem wczesne prototypy greybox do ostatecznej grafiki w ciągu kilku sekund za pomocą modeli generowanych przez sztuczną inteligencję, takich jak Kling. Ta technologia jest już dostępna w formie renderowanej, ale nie jest to jeszcze renderowanie w czasie rzeczywistym (ale dzieli nas od tego mniej niż 6-12 miesięcy). Nie sądzę, by ostateczny styl graficzny został ostatecznie ustalony przez sztuczną inteligencję; raczej artyści stworzyliby swoje początkowe obrazy i wskazówki dotyczące kierunku sztuki, a sztuczna inteligencja wykorzystałaby to jako bazę do rozpoczęcia tworzenia bardziej ostatecznej nakładki artystycznej. Następnie artyści kontynuowaliby iterację ze sztuczną inteligencją, dostrajając wyniki, dzięki czemu trzyletni cykl produkcji artystycznej można by potencjalnie skrócić do miesięcy. Jest to hipotetyczne założenie, zakładając, że pozostaniemy na obecnej krzywej technologicznej, która w tym momencie jest wykładnicza.

"Myślę, że strach polega na użyciu kreatora tekstur jednym kliknięciem, nałożeniu go na model i nazwaniu tego dniem"

Ta scena w korytarzu Halo 5: Guardians wykorzystuje ostrą symetrię, świetliste akcenty i głęboką perspektywę, aby stworzyć elegancką futurystyczną atmosferę.
ⓘ mlinington.artstation.com
Ta scena w korytarzu Halo 5: Guardians wykorzystuje ostrą symetrię, świetliste akcenty i głęboką perspektywę, aby stworzyć elegancką futurystyczną atmosferę.
Ogromna komnata wewnętrzna w Halo 5: Guardians podkreśla skalę poprzez wysokie formy Forerunner, odblaskowe powierzchnie i powściągliwą niebiesko-białą paletę.
ⓘ mlinington.artstation.com
Ogromna komnata wewnętrzna w Halo 5: Guardians podkreśla skalę poprzez wysokie formy Forerunner, odblaskowe powierzchnie i powściągliwą niebiesko-białą paletę.
Świecąca kula energii Forerunnera stanowi kotwicę tego środowiska Halo 5: Guardians, otoczonego lodowym terenem, twardą architekturą obcych i chłodnym niebieskim oświetleniem.
ⓘ mlinington.artstation.com
Świecąca kula energii Forerunnera stanowi kotwicę tego środowiska Halo 5: Guardians, otoczonego lodowym terenem, twardą architekturą obcych i chłodnym niebieskim oświetleniem.

9. Jeśli studia zaczną stosować renderowanie oparte na sztucznej inteligencji w celu zaoszczędzenia czasu lub szybszego osiągnięcia celów wizualnych, jakie nowe obciążenie stworzy to dla artystów w zakresie przeglądu, kontroli jakości i kontroli spójności?

Myślę, że może to usunąć wiele obciążeń. Zbliżamy się do gotowych do produkcji interfejsów agentów AI. Wyobrażam sobie, że przepływ pracy polegałby głównie na praktycznej współpracy i wskazówkach z agentami w celu wskazania błędów, niespójności wizualnych i nauczenia ich, jak naprawiać błędy, uczyć się, jak tworzymy treści, a z kolei dość szybko usuwać te obciążenia samodzielnie, działając jako stała usługa.

10. Czy dla młodszych artystów, którzy próbują wejść na rynek, potoki wspomagane przez sztuczną inteligencję utrudniają naukę rzemiosła, ponieważ więcej widocznych rezultatów jest obsługiwanych na późniejszym etapie procesu?

To znacznie ułatwia sprawę. Można znacznie szybciej przejść przez produkcję i iterację, na stałe usuwając bariery techniczne i wszelkie strome krzywe uczenia się. Dzięki sztucznej inteligencji mogę szkicować pomysły, bawić się sztuczną inteligencją, aby rozwinąć moją wizję i stworzyć początkowy styl graficzny. Następnie mogę przeprowadzić eksplorację tekstur, pokazać nano banana 2 lub dowolny inny model obrazu LLM i poprosić o wygenerowanie tekstur kafelkowych, map normalnych, flipbooków VFX, grafiki koncepcyjnej itp. Mogę kazać mu użyć określonych wymiarów i wartości kolorów, a wszystko to w kilka sekund. Przy użyciu tradycyjnej metody zajęłoby to dni lub tygodnie. Artysta nadal ma kontrolę nad całym procesem; po prostu usunięto pracę ręczną. Dla niektórych, takich jak ja, jest to wyzwalające; dla innych jest to część, którą naprawdę lubią. Myślę, że idealną mieszanką będzie coś pomiędzy: coś przyspieszonego, z ręczną pracą, ale w większości wyprodukowanego przez sztuczną inteligencję. Po 25 latach ręcznego tworzenia grafiki w grach, moja kontuzja cieśni nadgarstka i ból barku są szczęśliwe, że choć raz otrzymały pomoc.

11. Jak wyglądałaby odpowiedzialna wersja tej technologii z punktu widzenia artysty?

Odpowiedzialna wersja umożliwiłaby artyście dostrojenie, dostosowanie i zapewnienie znacznie bardziej praktycznych wskazówek. Prosty przełącznik jest zabawnym, szybkim bandażem, ale po prostu nie zapewnia kontroli ani prawdziwej wartości. Zobaczymy, czy będą w stanie wdrożyć informacje zwrotne i dostosować je tak, aby były bardziej przyjazne dla artystów.

12. Czy pracuje Pan nad czymś, o czym może nam Pan opowiedzieć?

Tak, obecnie pracuję nad moją pierwszą solową grą. We współpracy z ChatGPT tworzę samochodową grę akcji/boju. Używam ChatGPT jako opiekuna/kumpla do projektowania. Omawiam funkcje rozgrywki, które chciałbym zbudować, jak dokładnie działają, a ChatGPT pomaga mi zrozumieć, jak stworzyć je w kodzie/logice w edytorze gry. Na razie używam AI głównie jako nauczyciela, aby przyspieszyć pracę, ale ostatecznie planuję użyć agentów AI, gdy tylko pojawią się online, aby wykonać za mnie ręczną pracę. To ekscytujący czas dla twórców; w tym momencie ograniczeniem jest nasza wyobraźnia.

"Jeśli nie będziemy ostrożni, ta równowaga może zostać usunięta, a wraz z nią dusza sztuki, która za nią stoi"

Źródło(a)

Mark Linington
Wywiad przeprowadzony przez Darryl Linington

Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> laptopy testy i recenzje notebooki > Nowinki > Archiwum v2 > Archiwum 2026 04 > Weteran Mass Effect, Halo i Overwatch 2 wypowiada się na temat Nvidia DLSS 5
Darryl Linington, 2026-04- 8 (Update: 2026-04- 8)