Na wyłączność | Kompozytor Final Fantasy Tactics, Hitoshi Sakimoto, potwierdza, że "FFT to rock"

Hitoshi Sakimoto spędził 40 lat pisząc muzykę, którą większość ludzi po raz pierwszy usłyszała przez głośnik telewizyjny w zaciemnionej sypialni. W czerwcu tego roku to się zmieni. Japoński kompozytor, najbardziej znany z rozległych orkiestrowych partytur do gier Final Fantasy Tactics i Final Fantasy XIIweźmie udział w Game Music Festival 2026 w Londynie jako główny punkt wieczoru świętującego cztery dekady jego twórczości.
Koncert, zatytułowany "The Colors of Harmony," odbędzie się 13 czerwca 2026 roku w Fairfield Halls w Croydon i jest jednym z pięciu wydarzeń orkiestrowych na żywo odbywających się w Londynie przez cały czerwiec. Zawiera muzykę z Final Fantasy Sakimoto wraz z partyturami z tytułów Vanillaware, w tym 13 Sentinels: Aegis Rim i Odin Sphere Leifthrasir, w wykonaniu London Mozart Players z udziałem samego Sakimoto.
Za festiwalem stoją Mat i Marta Pawlak, prezes i wiceprezes Game Music Foundation, polskiej organizacji, która od swojego pierwszego festiwalu w 2018 roku promuje muzykę z gier wideo jako poważną formę sztuki w salach koncertowych. Od tego czasu GMF gościła oficjalnie licencjonowane koncerty Final Fantasy, sprowadziła Philharmonia Orchestra do Royal Festival Hall i stała się jednym z najbardziej ambitnych programów muzyki z gier w Europie.
Dwadzieścia dziewięć lat po premierze Final Fantasy Tactics usiedliśmy z Sakimoto i Pawlakami, aby ostatecznie rozstrzygnąć debatę, która nigdy się nie zakończyła: czy Final Fantasy Tactics jest potajemnie płytą rockową? Rozmawiamy również o Ivalice, presji związanej z nazwą Final Fantasy i o tym, co to znaczy w końcu usłyszeć tę muzykę graną na żywo.
"FFT to rock! Tuba i puzon działają jak bęben basowy, a inne instrumenty pełnią rolę werbla i hi-hatu" - Hitoshi Sakimoto
Z Wrocławia do Londynu
GMF rozpoczął się w 2018 roku we Wrocławiu i od tego czasu przeniósł się do takich miejsc jak Royal Festival Hall i Fairfield Halls w Londynie. Mat i Marta, jak właściwie wyglądała ta podróż i w którym momencie wiedzieli Państwo, że festiwal może działać na taką skalę?
Chcieliśmy spotkać naszą publiczność w połowie drogi i zbliżyć się do ludzi pasjonujących się muzyką z gier, więc przeniesienie festiwalu do Londynu miało sens. Znajduje się tam ogromna baza fanów gier, a dla wielu z nich jest to o wiele łatwiejsze do osiągnięcia. Zainteresowanie ze strony ludzi z branży również rosło, co sprawiło, że ekspansja do Londynu wydawała się naturalnym i właściwym krokiem.
Wciąż pamiętam rozmowę z Garethem Cokerem (kompozytorem Ori i innych hitów) po jednym z naszych wrocławskich koncertów. Rzuciliśmy pomysł zrobienia koncertu Ori and the Blind Forest w Londynie, a on zapłonął entuzjazmem. Wspólnie rozpoczęliśmy pracę nad nową londyńską edycją, rozpoczynając ją "Symfonią Duchów" z muzyką z Ori and the Will of the Wisps oraz Ori and the Blind Forest. To był prawdziwy punkt zwrotny!
Presja Final Fantasy
Sakimoto, w tym roku obchodzi Pan 40-lecie pracy kompozytorskiej. Kiedy w 1997 roku pisał Pan ścieżkę dźwiękową do Final Fantasy Tactics, czy czuł Pan, że jest to muzyka, która będzie nadal wykonywana na żywo na scenie prawie trzy dekady później?
W czasie, gdy komponowałem, byłem całkowicie pochłonięty pracą i w ogóle nie myślałem o przyszłości. Ale po tym, jak gra została wydana i zobaczyłem silną reakcję, pomyślałem: "Cóż, przynajmniej nie była to całkowita porażka" To dziwna sprawa. Oczywiście cieszę się, gdy ludzie doceniają moją pracę, ale nie mogę brać ich słów za dobrą monetę i często pozostawia mnie to z mieszanymi uczuciami. Oczywiście dałem z siebie wszystko, ale nie sądzę, bym kiedykolwiek wierzył, że jest to coś, co będzie w pełni samodzielne jako ścieżka dźwiękowa.
Mat i Marta, GMF gościło już dwa oficjalnie licencjonowane przez Square Enix koncerty Final Symphony, w 2023 i 2024 roku, z muzyką Nobuo Uematsu i Masashi Hamauzu. Co dla społeczności takiej jak Final Fantasy Union, której publiczność dorastała z tą muzyką, oznacza przeniesienie tych partytur do sali koncertowej?
Dla społeczności Final Fantasy wielu z tych fanów głęboko docenia muzykę i czuje silny emocjonalny związek z grami i muzyką, która im towarzyszyła. Muzyka działa jak nośnik tych emocji. Przywołuje uczucia związane z graniem w grę i momenty życia z nią związane. Dla wielu słuchanie jej na żywo w sali koncertowej z pełną orkiestrą, w najwyższej jakości, jest niezwykle cenne. Pozwala im to w pełni zanurzyć się w muzyce w danym momencie, bez żadnych zakłóceń.
"Występ na żywo to czyste emocje. To przeciwieństwo logiki." - Hitoshi Sakimoto
Sakimoto, jakie to uczucie pisać muzykę do Final Fantasy? Czy jest jakaś presja związana z dziedzictwem tej nazwy, czy to Pana uwalnia?
Czułem dużą presję, zwłaszcza przy Final Fantasy XII. Uczestniczenie jako twórca w dziele, które osobiście uwielbiałem, było bardzo trudne. Dla mnie bycie fanem i bycie twórcą są zasadniczo sprzeczne. Ostatecznie jedyną rzeczą, jaką mogłem zrobić, była próba całkowitego zapomnienia o tym, że byłem fanem serii i podejście do niej jako do zupełnie nowego dzieła, dając z siebie wszystko.
Mówił Pan wcześniej o odczuwaniu ciężaru spuścizny Nobuo Uematsu podczas komponowania do Final Fantasy XII, do tego stopnia, że próbował Pan pisać w jego stylu, zanim się z niego wycofał. Czego ten proces nauczył Pana o własnym głosie?
Może zabrzmi to banalnie, ale przypomniało mi się, że każda osoba postrzega świat i produkuje dane wyjściowe za pomocą własnego "urządzenia wejściowego" i umysłu, i że różni się to całkowicie od osoby do osoby. Nawet jeśli gram w serię Final Fantasy i słucham muzyki Uematsu, tak długo, jak przechodzi ona przez mój własny filtr, podejście będzie nieuchronnie inne. Na początku trudno było mi to zaakceptować, ale w końcu przestałem się nad tym zastanawiać. To oczywiste z perspektywy czasu, ale przypuszczam, że potrzebowałem wtedy tego czasu.
Dźwięk Ivalice
Final Fantasy Tactics i Final Fantasy XII bardzo różnią się od siebie pod względem tonalnym. Jedna jest ugruntowana i niemal militarystyczna, a druga rozległa i wielka. Jak podchodzi Pan do dwóch gier z tej samej serii, które wymagają tak różnych światów emocjonalnych?
Jak Pan powiedział, pod względem muzycznymfFT skupia się na równowadze emocjonalnej ludzi w czasie wojny, podczas gdy FFXII przedstawia cały świat jako żywy i pełen nadziei. Odzwierciedla to rodzaj posmaku, jaki Pan Matsuno chciał uzyskać w każdym z tych dzieł. Konkretnie, w FFT chciałem przekazać uczucie poszukiwania własnego poczucia sprawiedliwości w opresyjnym świecie. W FFXII kładłem nacisk na mocne kontrasty kolorystyczne i starałem się utrzymać ten ton nawet w cięższych środkowych i późniejszych sekcjach.
Ivalice, świat współdzielony przez Final Fantasy Tactics i Final Fantasy XII, ma bardzo specyficzne brzmienie. Opisał je Pan jako czysto orkiestrowe, ponieważ tak właśnie powinno brzmieć fantasy. Czy Pańska definicja tego, jak powinno brzmieć fantasy zmieniła się w ciągu ostatnich lat?
Nie jestem pewien, czy "czysta orkiestra" to właściwe określenie, ale starałem się wykorzystać jak najwięcej tradycyjnych instrumentów orkiestrowych. Orkiestra to dobrze ugruntowany format, ale wciąż ewoluuje. Wierzę, że ciągły wysiłek jest tym, co ukształtowało jej historię i utrzymało jej blask przy życiu. Moja orkiestracja jest dość niekonwencjonalna, ale starałem się ją połączyć z moimi ideałami i nadziejami związanymi z orkiestrą. Ten szacunek nie zniknął. Osobiście wolę orkiestrowe brzmienie bez syntezatorów i bez polegania na ciężkim miksowaniu.
Czy są takie momenty w pańskich partyturach do Final Fantasy Tactics lub Final Fantasy XII, które zawsze uważał pan za ograniczone przez ówczesny sprzęt, a które wykonanie orkiestrowe na żywo pozwoliło panu w pełni zrealizować?
Kiedy pracowałem nad sprzętem do gier, była to dla mnie skończona forma i starałem się osiągnąć coś, czego żywe instrumenty nie byłyby w stanie odtworzyć. Oczywiście sprawiło to, że wykonanie tych utworów na żywo było niezwykle trudne. Ale techniki wykonawcze wciąż się poprawiają, a co ważniejsze, coraz więcej muzyków, którzy kochają gry, jest teraz gotowych podjąć te wyzwania. Jestem za to naprawdę wdzięczny.
Rock, kod i orkiestra - wieloletnia debata zakończona
Zaczął Pan tworzyć własne sterowniki dźwięku, zanim zaczął Pan komponować. Zasadniczo najpierw był Pan programistą. W jakim stopniu te techniczne podstawy nadal kształtują sposób, w jaki myśli Pan o muzyce, szczególnie jeśli chodzi o dostosowanie jej do występów na żywo?
Byłem matematycznym kujonem, ale szczerze mówiąc, matematyczne podejście nie pomogło mojej muzyce. Mogło nawet zaszkodzić. (Śmiech) Na szczęście wcześnie zdałem sobie z tego sprawę, więc przyjąłem zasadę unikania logicznego rozumowania, jeśli chodzi o muzykę. Zamiast tego nauczyłem się polegać na swoich zmysłach i budować intuicję poprzez doświadczenie, jednocześnie badając sposoby tworzenia niespodzianek. Występ na żywo to czyste emocje. To przeciwieństwo logiki. Ale są punkty, w których się przecinają i widziałem wiele nowych interpretacji wyłaniających się z tego skrzyżowania. Z występów na żywo można się wiele nauczyć.
Pana największe inspiracje to YMO, Kraftwerk i zespoły rocka progresywnego, takie jak Emerson, Lake and Palmer i wczesne Genesis. Pańskie partytury do gier są jednak niemal w całości orkiestrowe. Jak godzi Pan te dwie rzeczy i czy w partyturach do Final Fantasy Tactics i Final Fantasy XII jest jeszcze jakieś elektroniczne DNA?
Oczywiście. Zdecydowanie tam jest. FFT to rock! Tuba i puzon działają jak bęben basowy, a inne instrumenty przejmują rolę werbla i hi-hatu. Gitarowe rytmy przeplatają się i napędzają melodię, a nawet wyczuwalny jest wokal. Chociaż wykorzystuję mocne strony instrumentów orkiestrowych, pod spodem kryje się zasadniczo struktura zespołu. Są tu nawet mechaniczne, techno-podobne bity z wczesnej muzyki elektronicznej! (śmiech)
Założył Pan Basiscape, aby dać sobie więcej swobody twórczej. Jak prowadzenie tego studia zmieniło Pana sposób pisania?
Szczerze mówiąc, założyłem firmę https://basiscape.com/ mając nadzieję, że to ułatwi sprawę, ale okazało się to dość wymagające (śmiech). To powiedziawszy, możliwość podziału pracy oznaczała, że mogłem uczyć się od ludzi o zupełnie innych stylach. To było niezwykle cenne. Nie chodzi tylko o technikę. Różnorodność sposobów myślenia jest naprawdę ważna.
Występ na żywo
Muzyka z gier jest zaprojektowana tak, by zapętlać się, reagować i oddychać w różny sposób w zależności od tego, co robi gracz. Kiedy adaptuje Pan to na orkiestrę, co musi się zmienić, a co trzeba zachować?
Dotyczy to nie tylko orkiestry, ale kiedy tworzymy ścieżki dźwiękowe, staramy się pisać muzykę w sposób, który wykorzystuje jej nieodłączne mocne strony. Oznacza to kierowanie emocjami przez długi czas i wywoływanie u słuchacza uniwersalnego poczucia dramatyzmu. W szczególności dźwięk orkiestrowy nie zawiera zbędnych ozdobników, oferując jednocześnie szeroką gamę kolorów i dynamiki, co czyni go idealnym medium do tego celu.
Mat, jako prezes fundacji, patrzy pan strategicznie. Final Fantasy ma globalną rzeszę fanów, którzy są głęboko przywiązani do swojej muzyki. W jaki sposób podchodzi Pan do programowania dla publiczności, która ma już osobisty związek z tymi partyturami, zanim jeszcze usiądą?
Uwielbiam to, że publiczność naszych koncertów ma tak silny emocjonalny związek z prezentowaną przez nas muzyką. Z jednej strony przynosi to ogromną satysfakcję. Może Pan obserwować te emocje na żywo podczas występu. Z drugiej strony, ten ładunek emocjonalny wiąże się z ogromną odpowiedzialnością. Może to zabrzmi dziwnie, ale podczas prób najbardziej skupiam się na samej muzyce. Jednak podczas koncertu uwielbiam dyskretnie zerkać na publiczność i ich skupione, pełne emocji twarze.
W przypadku serii Final Fantasy jest to szczególnie wyraźne. Jej muzyka stoi o ligę wyżej nawet w i tak już emocjonalnym świecie partytur do gier wideo, jeśli chodzi o połączenie z publicznością. Oznacza to, że mamy do czynienia ze słuchaczami, którzy mają konkretne oczekiwania, znają materiał na pamięć i mają z nim związane silne wspomnienia. Produkcja takiego koncertu wymaga skrupulatnej opieki i dbałości o każdy szczegół.
"Jego muzyka stoi o ligę wyżej nawet w i tak już emocjonalnym świecie partytur do gier wideo" - Mat Pawlak
Sakimoto, uczestniczył Pan już wcześniej w występach na żywo ze swoją twórczością, w Distant Worlds i na koncercie Hoshirabe Orchestra w Tokio. Czy słuchanie orkiestry grającej muzykę napisaną przez Pana jest jak słuchanie czegoś znajomego, czy za każdym razem staje się czymś nowym?
Często jest to coś nowego i bardzo stymulującego. Interpretacje mogą różnić się od tego, co pierwotnie zamierzałem, ale to dlatego, że aranżerzy uznali te wybory za konieczne. Wiele się uczę słysząc to.
Co Pana inspiruje, gdy słyszy Pan własne utwory wykonywane na żywo przed publicznością?
Słuchanie mojej własnej muzyki może być nieco niepokojące, ale widok publiczności cieszącej się nią i zanurzonej w tej energii jest niesamowicie pocieszający. Daje mi to odwagę, by iść naprzód. Możliwość zdobycia siły w ten sposób jest prawdziwym błogosławieństwem.
Kolory Harmonii
Koncert nosi tytuł "The Colors of Harmony". Co ta fraza oznacza dla Pana osobiście w kontekście kariery, która obejmuje taktyczne gry RPG, eposy fantasy, malarskie światy Vanillaware i anime?
Nie wymyśliłem tego tytułu, ale doskonale wyraża on świat, do którego zmierzam, co bardzo mnie cieszy. Mam nadzieję, że ludziom spodoba się tematyka każdej z gier i muzyka, która je ożywia.
Mat i Marta, The Colors of Harmony skupia się na twórczości Sakimoto, a nie na szerszym katalogu Final Fantasy. Dla fanów Final Fantasy, którzy mogą nie znać jego tytułów Vanillaware, takich jak 13 Sentinels czy Odin Sphere, co chcieliby Państwo, aby wynieśli ze słuchania tej muzyki obok partytur FF, które już kochają?
Rzadko robimy takie kompleksowe, przekrojowe koncerty. Częściej są one monograficzne, skupiające się na jednej grze lub serii. W tym przypadku robimy przegląd twórczości kompozytora. To wspólny wątek dla całej partytury. Pod względem stylistycznym ścieżki dźwiękowe mogą czasami wydawać się różne, ale ostatecznie łączy je artystyczny duch jednego twórcy. Pomyśleliśmy, że będzie to intrygujące doświadczenie. Na koncercie z pewnością pojawią się fani, którzy znają cały dorobek Hitoshiego Sakimoto. Dla nich będzie to prawdziwa uczta. Będą też osoby, które przyjdą wyłącznie dla obszernego segmentu FF, nie znając innych jego tytułów. Mamy nadzieję, że będzie to dla nich odkrycie nieznanej strony twórczości tego japońskiego mistrza.
"Kiedy artyści swobodnie współpracują, wyczarowują coś naprawdę magicznego" - Marta Pawlak
Pani Marta, Pani rola w GMF koncentruje się na miejscach i logistyce realizacji tych koncertów. Co trzeba zrobić, aby zaprosić kompozytora takiego jak Sakimoto na scenę Fairfield Halls i czego publiczność nigdy nie zobaczy, a co składa się na taki wieczór?
Zaproszenie kompozytora wymaga skrupulatnego planowania i współpracy wielu zespołów, a także uwzględnienia nieoczekiwanych wydarzeń i elastyczności, aby poradzić sobie z nieoczekiwanymi zwrotami akcji. Najpierw przedstawiamy wizję festiwalu kompozytorowi i twórcy gry, przekonując ich do idei koncertu.
Po przejściu przez formalne zatwierdzenia i biurokrację, zajmujemy się stroną artystyczną: zatrudniamy najlepszych orkiestratorów do stworzenia aranżacji odpowiednich na koncert z atrakcyjną dramaturgią. Ścieżki dźwiękowe do gier często obejmują wiele godzin muzyki, więc tworzymy z nich wciągający 1-1,5-godzinny koncert, który porywa słuchaczy. Jednocześnie musimy zadbać o logistykę, od ustalenia daty koncertu po zorganizowanie podróży i zakwaterowania dla artysty i jego zespołu. Musimy wziąć pod uwagę wiele ryzyk związanych z logistyką, np. że nie wystąpią niekorzystne okoliczności, które uniemożliwią przybycie kompozytora.
Widzowie nigdy nie widzą tego, co dzieje się za kulisami, ogromnej ilości e-maili, spotkań z kompozytorem i twórcą gry czy dostosowywania harmonogramów. To wiele miesięcy przygotowań i rozwiązywania nagle pojawiających się problemów.
Ale prawdziwa wisienka na torcie? Stworzenie przyjaznej atmosfery, dzięki której wszyscy na scenie czują się swobodnie. Kiedy artyści swobodnie współpracują, wyczarowują coś naprawdę magicznego. Ostatecznie sukces oznacza zachwyconą publiczność i szczęśliwych wykonawców, którzy delektują się efektem końcowym.
GMF prowadzi również Gamemusic Records, wydając ścieżki dźwiękowe z gier na winylu. Czy istnieje możliwość wydania płyty winylowej Sakimoto związanej z festiwalem i w jaki sposób wytwórnia płytowa współgra z wydarzeniami na żywo w tym, co Państwo budują?
Nasz zespół czasami siada i marzy o wydaniu pewnego dnia kompilacji wszystkich naszych koncertów. To ogromna, złożona praca licencyjna, ale kto wie, może kiedyś... :) Jeśli chodzi o muzykę Hitoshiego Sakimoto, mogę zdradzić, że przygotowujemy coś , co ukaże się już wkrótce. To będzie prawdziwa gratka dla jego fanów!
Sakimoto, The Colors of Harmony łączy pańską twórczość Vanillaware z tytułami Final Fantasy. Jaką nadzieję ma Pan dla fanów, którzy znają Pana tylko z jednej strony tego katalogu?
Każda gra niesie ze sobą przemyślenia reżysera na temat ludzkości i jego nadzieje na ludzki potencjał. Nawet ten sam reżyser podchodzi do każdego dzieła inaczej. Jeśli ludzie będą mogli to poczuć, będę bardzo szczęśliwy.
The Colors of Harmony przedstawia karierę Sakimoto i umieszcza ją w pokoju. Od skalnej architektury ukrytej w Final Fantasy Tactics po malarskie światy Vanillaware, wszystko to jest dostępne jednej nocy. Jeśli kiedykolwiek zastanawiali się Państwo nad tym, czym może być muzyka z gier, 13 czerwca jest odpowiedzią.










