Hideo Kojima podzielił się ostatnio optymistycznym spojrzeniem na sztuczną inteligencję, przedstawiając ją nie jako zagrożenie dla branży gier lub ludzkiej kreatywności, ale jako współpracującego "przyjaciela", który może zająć się bardziej czasochłonnymi aspektami tworzenia gier.
W niedawnym wywiadzie dla Wired Japankojima podkreślił, że podczas gdy wiele osób w branży wykorzystuje sztuczną inteligencję do generowania pomysłów, on postrzega ją inaczej, stwierdzając: "Wiele osób wykorzystuje AI w kreatywnej pracy, by wymyślać pomysły. Ale ja myślę o sztucznej inteligencji bardziej jako o przyjacielu... Poprowadziłbym kreatywną część i wykorzystał sztuczną inteligencję do zwiększenia wydajności"
Spojrzenie Kojimy na wykorzystanie sztucznej inteligencji i jej rolę w kreatywnym przepływie pracy pojawia się w czasie, gdy wiele firm, takich jak Activision, Level-5 i Capcom, korzysta z AI. Niedawna ankieta przeprowadzona w czerwcu i lipcu wykazała, że 32% firm członkowskich CESA wykorzystuje sztuczną inteligencję do tworzenia własnych silników gier, rozszerzania wizualnych zasobów gry, generowania tekstu i pomocy w programowaniu.
To dość zaskakujące, jak bardzo sztuczna inteligencja ma już przyczółek w grach, biorąc pod uwagę, że niektóre firmy były dość otwarte na temat wykorzystania sztucznej inteligencji w prawie wszystkim, od skalowania wizualnego po generowanie kodu, nawet jeśli użytkownicy i deweloperzy nadal naciskają na wiele mediów.
Podejście Kojimy pokazuje, w jaki sposób sztuczna inteligencja może być wykorzystywana do usprawnienia monotonnych zadań, takich jak animacja, przechwytywanie ruchu i zachowania NPC, bez zastępowania podstawowego procesu twórczego w tworzeniu gier wideo.
W wywiadzie dla Wired dodał również, że,
Chciałbym, aby sztuczna inteligencja zajęła się żmudnymi zadaniami. Obniżyłoby to koszty i skróciło czas. To bardziej jak współtworzenie ze sztuczną inteligencją, a nie tylko korzystanie z niej. Widzę przyszłość, w której jestem o krok do przodu, tworząc razem ze sztuczną inteligencją.
Stanowisko Kojimy w sprawie wykorzystania sztucznej inteligencji stoi w wyraźnej sprzeczności z dążeniem do pełnej automatyzacji w niektórych sektorach, utrzymując sztuczną inteligencję jako narzędzie zwiększające wydajność, a nie całkowity substytut. Przykładowo, podczas prac nad Death Stranding 2: On the Beach, Kojima Productions wykorzystała uczenie maszynowe do skanowania aktorów, w tym Elle Fanning i Shioli Kutsuna, w celu stworzenia cyfrowych modeli.
Podczas gdy Death Stranding 2: On the Beach zostało pochwalone za wysokiej jakości oprawę wizualną, realistyczne modele postaci i animacje twarzy, sam Kojima uważa wynik za zaledwie "w porządku" i szuka jeszcze większego realizmu w przyszłych przedsięwzięciach, takich jak OD i Physint.
Podczas sierpniowej konferencji New Global Sport Conference w Rijadzie omówił kilka wyzwań podczas produkcji Death Stranding 2i wspomniał:
Skanowaliśmy i stworzyliśmy platformę, platformę uczenia maszynowego AI. Poświęciliśmy dużo czasu i upewniliśmy się, że zeskanowaliśmy je do postaci cyfrowej, ale upewniliśmy się, że poruszają się analogowo. Zajęło nam to bardzo dużo czasu. Patrząc wstecz, myślę, że jest w porządku. Ale myślę, że mój następny projekt będzie bardziej realistyczny.
Debaty na temat wykorzystania sztucznej inteligencji w branży gier trwają nieprzerwanie, nawet jeśli pozostaje ona główną przyczyną zwolnień w branży walczącej o trwałą rentowność. Podczas gdy niektórzy deweloperzy dążą do całkowitej automatyzacji, wizja Kojimy dotycząca wykorzystania sztucznej inteligencji jako współtwórcy może pomóc obniżyć koszty tworzenia gier, jednocześnie upewniając się, że ludzie pozostaną u steru innowacji.
Kup Death Stranding 2: On The Beach na Amazon