Notebookcheck Logo

Były scenarzysta gry „Half-Life 2” twierdzi, że zespoły tworzące gry liczące 10 000 osób „nie sprawdzają się”, ale „GTA 6” stanowi wyjątek od tej reguły

Zrzut ekranu przedstawiający napad na sklep jubilerski w grze GTA VI
ⓘ Rockstar Games
Zrzut ekranu przedstawiający napad na sklep jubilerski w grze GTA VI
Chet Faliszek, były autor tekstów w firmie Valve, twierdzi, że zespoły zajmujące się tworzeniem gier, liczące tysiące osób, często powodują spadek wydajności poprzez niezdecydowanie i cofanie się w pracach, zamiast osiągać lepsze wyniki. Stwierdza on, że GTA VI może stanowić rzadki wyjątek, ponieważ ogromny zakres projektu i wysokie standardy produkcji mogą uzasadniać zatrudnienie niezwykle licznej kadry.
Game Releases Gaming

Były autor z firmy Valve, który pracował nad grą Half-Life 2, twierdzi, że zespoły deweloperskie liczące ponad 10 000 osób są niepraktyczne, jednak w przypadku gry klasy AAA, takiej jak Grand Theft Auto VI, taki zespół może okazać się niezbędny.

Słowa te pochodzą od Cheta Faliszeka, który spędził prawie dwanaście lat w firmie Valve, pisząc scenariusze do gier „Portal”, „Left 4 Dead 2” oraz „Half-Life 2”, po czym opuścił firmę w 2017 roku. W filmie opublikowanym na swoim kanale na YouTube omówił wady posiadania zespołu liczącego 10 000 programistów pracujących nad jedną grą.

Nie jest to typowy YouTuber skupiający się wyłącznie na grach

Biorąc pod uwagę, że pracował w firmie Valve i ma ponad dekadę doświadczenia w branży gier, jego opinia ma znaczenie. Twierdzi on, że prawdziwym kosztem posiadania licznego zespołu jest niezdolność do podjęcia decyzji i ciągłe cofanie się, a nie sama duża liczba pracowników, oraz że nawet niewielki zespół jest w stanie wydać gotową grę, wskazując na hitową strzelankę kooperacyjną Valve z motywem zombie – „Left 4 Dead 2”. Jak podano, grę „Left 4 Dead 2” stworzył niewielki zespół liczący zaledwie 45 osób, co jest zdumiewające. Stwierdził on:

„Stworzyliśmy Left 4 Dead przy udziale 45 osób. Nie sądzę, by gra była lepsza, gdybyśmy stworzyli ją przy udziale 450 osób. Uważam, że niektóre z celów, do których obecnie dążymy w branży gier, skłaniają nas do tworzenia coraz większych zespołów. Sądzę jednak, że potrzebna jest tu pewna energia. To, co Państwo wydają, musi mieć pewną wagę. Działa to jednak najlepiej, gdy gra jest tworzona przez ludzi przebywających w tym samym pomieszczeniu”.

Stwierdził:

„Grę Left 4 Dead stworzyliśmy w 45-osobowym zespole. Nie sądzę, by gra była lepsza, gdybyśmy stworzyli ją w 450-osobowym zespole. Uważam, że niektóre z celów, do których obecnie dążymy w branży gier, skłaniają nas do tworzenia coraz większych zespołów. Sądzę jednak, że potrzebna jest tu pewna siła napędowa. To, co Państwo wydają, musi mieć pewną wagę. Najlepiej jednak sprawdza się to, gdy gra jest tworzona przez ludzi przebywających w tym samym pomieszczeniu”.

GTA VI stanowi wyjątek ze względu na swoją skalę

Porównajmy to z projektami takimi jak GTA VI, a sytuacja wygląda zupełnie inaczej. Chociaż zgadza się on, że wiele gier wideo nie wymaga ogromnego zespołu deweloperskiego, GTA VI stanowi wyjątek ze względu na skalę projektu oraz poziom dopracowania niezbędny do jego wydania, które zaplanowano na 19 listopada 2026 roku.

Został bezpośrednio zapytany, dlaczego firma Valve nie zatrudnia większej liczby osób i nie tworzy gier na większą skalę, więc wyjaśnił to w filmie:

„Po prostu uważam, że gry nie są tworzone po to, by zajmowały się nimi zespoły liczące 10 000 osób. Takie gigantyczne zespoły po prostu nie sprawdzają się”.

Przypomniał sobie, jak artysta z Ubisoftu powiedział mu, że wydawca serii Assassin’s Creed zatrudnił najlepszych specjalistów, których liczba wyniosła „3 500” osób. Firma Valve również eksperymentowała z rozbudowanymi zespołami zajmującymi się grafiką i projektowaniem, ale ostatecznie, jak twierdzi Faliszek, „po prostu nie sądzę, by przynosiło to proporcjonalny zwrot z inwestycji”. 

Co więcej, według Faliszeka takie wielkoskalowe zespoły mają tendencję do marnowania czasu. Stwierdził on: „Tak naprawdę powodem, dla którego tworzenie gier trwa tak długo, jest niezdecydowanie i cofanie się do poprzednich etapów. To właśnie tego typu problemy pochłaniają znacznie więcej czasu niż sama produkcja”.

Kup GTA VI na Amazon tutaj

Źródło(-a)

Google LogoAdd as a preferred source on Google
Mail Logo
> laptopy testy i recenzje notebooki > Nowinki > Archiwum v2 > Archiwum 2026 09 > Były scenarzysta gry „Half-Life 2” twierdzi, że zespoły tworzące gry liczące 10 000 osób „nie sprawdzają się”, ale „GTA 6” stanowi wyjątek od tej reguły
Rahim Amir Noorali, 2026-09-23 (Update: 2026-09-23)