PlayStation 6 prawdopodobnie otrzyma autorską wersję technologii generowania klatek od Sony, jak wynika z najnowszego patentu

Na dobre i na złe, skalowanie obrazu i generowanie klatek z użyciem AI to przyszłość gier. Technologie skalowania obrazu DLSS firmy NVIDIA, FSR firmy AMD i XeSS firmy Intel są obecne w grach na PC od ponad 5 lat, a ich technologie generowania klatek — od 3 lat. Skalowanie obrazu dotarło już także na konsole: technologia PSSR dla PlayStation 5 Pro zadebiutowała zaledwie 2 lata temu, natomiast konsole Xbox Series obsługują FSR od 2022 roku.
Po PSSR generowanie klatek jest wyraźnie kolejnym celem Sony w rozwoju konsol PlayStation, co IGN potwierdził w wywiadzie z Markiem Cernym, głównym architektem PS5 i PS5 Pro, oraz starszym wiceprezesem AMD ds. obliczeń i grafiki. Teraz, w nowym zgłoszeniu patentowym, Sony ujawnia, jak zamierza wdrożyć generowanie klatek w konsolach PlayStation nowej generacji, które przypuszczalnie będą nosić nazwę PlayStation 6.
Jak ma działać generowanie klatek na PlayStation
„Generation Super Sampling" (US-20260320740-A1) to nowe zgłoszenie patentowe Sony dotyczące generowania klatek w konsolach tej firmy. Być może po raz pierwszy zobaczymy tę technologię na konsoli PlayStation 6. Podstawowa koncepcja pozostaje taka sama: model analizuje wyrenderowaną klatkę, aby utworzyć jej duplikat. PlayStation wprowadza jednak istotną zmianę w sposobie tworzenia takiej klatki.
W przypadku generowania klatek DLSS model analizuje wyrenderowane klatki, a także wykorzystuje wektory ruchu z silnika gry. PlayStation zamierza natomiast, oprócz wektorów ruchu z silnika gry, uwzględniać dane wejściowe z kontrolera, aby dokładniej przewidywać ruchy graczy w każdej klatce.
Jak zaznaczono w zgłoszeniu patentowym, podejście to ma zmniejszyć opóźnienie reakcji na polecenia gracza lub przynajmniej sprawić wrażenie minimalnego opóźnienia. Zgłoszenie nie wyklucza również generowania wielu klatek, stwierdzając: „W niektórych wariantach realizacji przewidywania nie ograniczają się do obrazu następującego bezpośrednio po bieżącym obrazie w strumieniu. System dekodera może zostać wytrenowany do przewidywania dowolnej liczby obrazów poprzedzających obraz wejściowy lub następujących po nim."
Co może to oznaczać dla grania na konsolach
Obecnie większość osób zgodziłaby się, że gry na konsolach nie potrzebują generowania klatek, zwłaszcza że PS5 korzysta ze sprzętu AMD, a FSR wciąż zmaga się z niedociągnięciami własnych rozwiązań generowania klatek. Wszystkie konsole obecnej generacji obsługują maksymalną częstotliwość odświeżania 120 Hz, więc liczba klatek na sekundę powyżej 120 obniży jakość obrazu, wprowadzając artefakty.
Co więcej, technologia generowania klatek może sprawić, że trend wydawania niezoptymalizowanych gier i portów na PC obejmie również konsole, a twórcy będą polegać na tej technologii, aby zrekompensować brak optymalizacji swoich gier. Jeśli generowanie klatek zostanie wdrożone, powinno być opcją, którą można włączyć lub wyłączyć, a nie obowiązkowym wymogiem.
Źródło(-a)
IGN | Wywiad IGN | Patent

















