Sony może udzielić zewnętrznym deweloperom licencji na stare gry PlayStation, sprzedając jednocześnie patenty VR firmie Meta

Wygląda na to, że Sony zmienia swoje priorytety, przekazując firmie Meta patenty dotyczące rzeczywistości rozszerzonej, co może wpłynąć na jego działalność sprzętową związaną z PlayStation VR. Ponadto firma może rozważać powierzenie nieaktywnych marek PlayStation zewnętrznym studiom, aby wskrzesić popularne tytuły sprzed lat bez przeznaczania własnych zasobów na zadanie, które od dawna znajduje się na liście życzeń fanów.
Powrót marek PlayStation: Ace Escape, Killzone, Sly Cooper
Według informatora zajmującego się PlayStation, który wcześniej ujawnił grę 2D God of War, która okazała się tytułem Sons of Sparta, Sony Interactive Entertainment (SIE) zaczęło przyjmować liczne propozycje projektów opartych na swoich oryginalnych markach gier. Marki, o których wie informator, to Sly Cooper, Ape Escape i Killzone, ale w planach mogą być także inne.
PlayStation Studios miałoby finansować i wydawać gry, a zewnętrzne studia zajmowałyby się ich tworzeniem. Informator podkreślił również, że różni się to od wcześniejszych umów licencyjnych Sony z firmami takimi jak Bandai Namco, które dotyczyły głównie przenoszenia starszych gier na inne platformy.
Potwierdzające te doniesienia pogłoski od osób z wewnątrz SIE wskazują, że Sony chce przywrócić niektóre nieaktywne marki, a informator zaznaczył, że za projektem Ape Escape, o którym krążą plotki, nie stoi Team Asobi. Wcześniejsza plotka dotycząca Killzone również wskazywała na zewnętrznego partnera odpowiedzialnego za produkcję.
Jednak wymienienie trzech marek nie oznacza, że trzy projekty są w produkcji, a Sony nie potwierdziło istnienia formalnego programu przyjmowania propozycji od twórców. Fani czekają już długo: ostatnia odsłona Sly Cooper, Thieves in Time, ukazała się w 2013 roku, a ostatnia gra z głównej serii Ape Escape pochodzi aż z 2005 roku, choć jest dostępna w katalogu PlayStation 5 za 9,99 USD. Ponieważ własne studia Sony mają podobno pełne ręce roboty przez najbliższe dwa lub trzy lata, udzielanie licencji byłoby praktycznym sposobem na wskrzeszenie tych słynnych gier PlayStation, choć na jakąkolwiek grę powstałą w ten sposób prawdopodobnie trzeba będzie jeszcze długo poczekać.
Sprzedaż patentów VR
Według rejestrów Urzędu Patentów i Znaków Towarowych Stanów Zjednoczonych Sony przekazało już firmie Meta 43 amerykańskie patenty dotyczące rzeczywistości rozszerzonej (XR) między czerwcem a wrześniem: 2 w czerwcu, 20 w lipcu i 21 we wrześniu. Obejmują one VR, AR i MR, a także systemy wyświetlaczy montowanych na głowie, takie jak PlayStation VR oraz własna seria Quest firmy Meta, dostępna za mniej niż 350 USD na Amazon.
Te 43 patenty to jednak dopiero początek. Zgodnie z umową potwierdzającą przeniesienie praw, którą obie firmy podpisały w grudniu, transakcja obejmuje 419 patentów na całym świecie. 119 z nich to podobno patenty amerykańskie, a pozostałe 300 to patenty należące do tych samych rodzin patentowych, zgłoszone w Japonii, Chinach, Korei Południowej, Europie i innych regionach. USPTO odnotowało dotąd jedynie przekazanie pierwszej partii 43 patentów, więc liczba ta powinna nadal rosnąć.
Może to oznaczać, że Sony zamierza ograniczyć swoją działalność sprzętową w obszarze XR, a jako precedens przywołuje się przypadek Apple. Sony było jedynym dostawcą mikrowyświetlaczy OLEDoS do Vision Pro, ale odrzuciło prośbę Apple o zwiększenie mocy produkcyjnych. Wówczas branża uznała to za sygnał, że Sony nie jest zainteresowane rozwijaniem tej części swojej działalności. Sony konkuruje z Apple w branży rozrywkowej, więc nie miało zbyt wielu powodów, by pomagać, zwłaszcza że dostarczało również wyświetlacze do gogli Galaxy XR firmy Samsung.
Meta z kolei chętnie powiększa swoje zasoby, ponieważ globalne dostawy inteligentnych okularów w pierwszej połowie roku wzrosły ponad dwukrotnie, do 4,2 miliona, a Meta ma dominujący udział w tym rynku, wynoszący 81%. Sony nie wyjaśniło, co poza uzyskaniem dodatkowych przychodów oznacza przekazanie tych patentów XR ani czy wpłynie ono na zaangażowanie firmy w jej własną działalność związaną z PSVR.











