Twórcy Silent Hill F wyjaśniają, dlaczego gra ogranicza się do walki wręcz

Silent Hill F robi coś, czego nie próbowała żadna poprzednia gra z serii: buduje swoją walkę całkowicie wokół broni bliskiego zasięgu. W nowym poście na PlayStation Blog opublikowanym 11 marca, NeoBards dyrektor kreatywny studia i reżyser gry Silent Hill f, Al Yang, powiedział, że zespół wykorzystał grę do zbadania, jak może wyglądać "pierwszy tytuł Silent Hill oparty wyłącznie na walce wręcz", zachowując jednocześnie napięcie, które definiuje survival horror.
NeoBards chcieli napięcia, a nie tylko strachu
Yang powiedział, że zespół zaczął od zastanowienia się, jakie rodzaje broni miałyby sens w Japonii lat 60-tych, w której toczy się akcja Silent Hill F, ale głównym celem zawsze były emocje, a nie historia. Według Yanga, gracze horrorów nie chcą być po prostu ciągle zaskakiwani; chcą czuć napięcie. Powiedział, że prawdziwy strach wynika z oczekiwania i budowania napięcia, a ta idea stała się przewodnią zasadą zarówno dla fabuły, jak i projektowania walki.
To pomaga wyjaśnić, dlaczego NeoBards odeszło od broni. Według Yanga, studio nie starało się ograniczyć walki ze względu na nowość. Starało się odtworzyć ten sam niespokojny rytm, który często wywołuje walka na dystans w survival horrorach, ale zamiast tego poprzez systemy walki w zwarciu.
Wytrzymałość broni zastępuje niedobór pocisków
Jednym z najwyraźniejszych przykładów jest sposób, w jaki Silent Hill f radzi sobie z zasobami. Yang powiedział, że w grze nie ma pocisków, więc NeoBards wykorzystuje trwałość broni, aby stworzyć podobne poczucie presji. Za każdym razem, gdy gracze trafiają potwora, widzą spadek wytrzymałości broni, ale nie otrzymują dokładnych wartości zdrowia wroga ani liczby obrażeń.
Ten brak informacji jest zamierzony. Yang powiedział, że pokazanie konkretnych wartości zmniejszyłoby napięcie, ponieważ horror działa najlepiej, gdy gracze są zmuszeni do podejmowania decyzji, nie wiedząc dokładnie, jak są bezpieczni lub jak blisko jest wróg do upadku. Ta niepewność ma sprawić, że każde spotkanie będzie raczej niespokojne niż mechaniczne.
System Focus działa jak wersja celowania w walce wręcz
NeoBards stara się również odtworzyć uczucie ustawiania się w kolejce do krytycznego strzału bez faktycznego dawania graczom broni palnej. Yang powiedział, że zachowanie i reakcje wroga są tego główną częścią, a system skupienia w grze pełni podobną rolę. Dzięki cierpliwości i wyczuciu czasu gracze mogą wyprowadzać kontrataki lub koncentrować ataki wycelowane we wrażliwe miejsca. Yang porównał to do celowania z pistoletu, tylko w przełożeniu na walkę wręcz.
Rezultatem, przynajmniej w teorii, jest system walki, który nadal nagradza precyzję i wyczucie czasu, jednocześnie trzymając graczy blisko i odsłoniętych. Gracze mogą nie wiedzieć dokładnie, ile obrażeń zadają, ale Yang powiedział, że nadal powinni być w stanie odczytać reakcje potwora i wyczuć, kiedy nastąpiło silne uderzenie.
Ramię lisa zostało zaprojektowane tak, aby przełamać zwykły rytm walki
Yang opisał również to, co NeoBards nazywa "kluczem głównym", systemem zaprojektowanym w celu przerwania normalnego przebiegu walki i zapewnienia graczom chwil wytchnienia. W bardziej tradycyjnych horrorach rolę tę może pełnić granatnik lub inna potężna broń dystansowa, która pozwala graczom zażegnać niebezpieczeństwo bez nadmiernego zastanawiania się nad spotkaniem. W Silent Hill f funkcję tę pełni lisie ramię, które stanowi część transformacji głównej bohaterki Hinako w trakcie gry.
Yang powiedział, że tego rodzaju systemy mają znaczenie, ponieważ walka nie może pozostać na tym samym poziomie presji na zawsze. Gracze potrzebują momentów, w których mogą wyrwać się ze zwykłego rytmu na własnych warunkach, a NeoBards postrzega lisie ramię jako jeden ze sposobów na zapewnienie takiego uwolnienia bez porzucania tożsamości gry opartej wyłącznie na walce wręcz.
Ogólnie niezwykłe doświadczenie
Silent Hill F już wcześniej zapowiadał się na jedną z bardziej niezwykłych odsłon serii, ale komentarze Yanga jasno pokazują, że podejście oparte wyłącznie na walce wręcz nie jest tylko stylistyczną poprawką. NeoBards odbudowuje znane pomysły na survival horror, takie jak niedobór, podatność na ataki, tempo i ulga w walce na bliskim dystansie. To, czy sprawdzi się to w praktyce, będzie zależeć od tego, jak te systemy czują się w rękach graczy, ale intencje projektowe są teraz znacznie wyraźniejsze niż wcześniej.
Co dalej?
Dla porównania, Konami udostępniło znacznie mniej informacji na temat Silent Hill Townfall, chociaż nowy zwiastun wskazuje, że projekt jest nadal w grze.






