Reżyser potwierdza, że Phantom Blade Zero nie wykorzystuje generatywnej sztucznej inteligencji

Phantom Blade Zero powoli zbliża się do globalnej premiery 9 września 2026 roku. Tymczasem Liang, CEO S-Game i dyrektor kreatywny Phantom Blade Zero, przypomina wszystkim, że gra jest tworzona przez ludzi, a nie algorytmy. Liang zabrał głos w mediach społecznościowych w szczegółowym poście, stwierdzając, że zespół poświęcił swój czas na staranne ręczne wykonanie gry. Zespół deweloperów przelał krew, pot i łzy na ostatnim etapie rozwoju, nie używając w ogóle generatywnej sztucznej inteligencji.
Liang stwierdził na X"Phantom Blade Zero znajduje się obecnie na intensywnym, końcowym etapie rozwoju. W czasie, który nam pozostał, wykorzystujemy wszystkie dostępne zasoby, aby dopracować każdy aspekt gry do absolutnej granicy naszych możliwości"
Reżyser Phantom Blade Zero potwierdza brak wykorzystania SI
Odniósł się również do słonia w pokoju: generatywnej sztucznej inteligencji. Coraz więcej studiów gier wideo polega na sztucznej inteligencji, ale wyjaśnił, że S-Game nie jest w ogóle zainteresowane wykorzystaniem tej technologii lub wskoczeniem na trend AI. Kontynuował:
"Jesteśmy w pełni świadomi, że wokół nas rozwija się głęboka rewolucja technologiczna. Jednak do dnia dzisiejszego każda pojedyncza zawartość w naszej grze została stworzona rękami prawdziwych artystów. Nie będziemy korzystać z technologii wizualnej sztucznej inteligencji, która mogłaby zmienić pierwotny zamysł twórczy naszych artystów"
Phantom Blade Zero stawia na ludzką kreatywność
Ale to nie wszystko. Opowiedział on o tym, jak wszystko zostało stworzone od podstaw. Wszystkie modele postaci zaczęły się od skanów 3D prawdziwych aktorów. Dubbingi głosowe w języku chińskim i angielskim zostały nagrane przez prawdziwych aktorów i reżyserów, a następnie zsynchronizowane przez zespół deweloperów.
S-Game zadbało o to, by nawet najdrobniejsze szczegóły zostały dopracowane całkowicie ręcznie. Liang wyjaśnił: "Gra zawiera również serię map przewodnich. Nie są one generowane przez sztuczną inteligencję, ani nie są cyfrowymi obrazami. Zostały one narysowane ręcznie przy użyciu chińskich pędzli i papieru Xuan (papier ryżowy) przez młodych artystów z Wydziału Malarstwa Chińskiego w Centralnej Akademii Sztuk Pięknych"
Broń została zainspirowana starożytnymi chińskimi wzorami. Aby podnieść poprzeczkę, studio zatrudniło nawet mistrzów miecza do wykucia fizycznych replik, aby animatorzy mogli poczuć wagę i równowagę broni we własnych rękach.
Co więcej, mechanika walki została uchwycona w ruchu przez ponad dwudziestu doświadczonych artystów sztuk walki pod kierunkiem mistrzów kung fu, mistrzów miecza z góry Emei i tancerzy lwów z Guangdong.
Zespół odbył również wycieczkę roboczą po Chinach, aby zeskanować starożytne hale w Fujian, miasta w Zhejiang i stare fabryki w Pekinie, a następnie połączył wszystko, aby stworzyć estetykę "Kungfupunk".
Liang zakończył swoją wiadomość, doceniając ludzki element kreatywności, stwierdzając: "Głęboko wierzymy, że ludzki kunszt nie jest jedynie środkiem do tworzenia wartości, ale jest wartością samą w sobie. S-Game nie tylko zatrudniło grupę programistów do stworzenia gry. W naszym dążeniu do ciągłego budowania wyjątkowego, pełnego pasji zespołu, postanowiliśmy stworzyć grę, z której każdy z nas mógłby być głęboko dumny"












