„Nie powinni Państwo tego robić”: twórca Mario wyjaśnia, dlaczego branża gier boryka się z trudnościami

Dlaczego włoski hydraulik, kolekcjonerskie kieszonkowe potwory i strzelające atramentem kałamarnice stały się globalnymi ikonami? Według Shigeru Miyamoto, twórcy gier „Super Mario” i „The Legend of Zelda”, dzieje się tak dlatego, że gry te nigdy nie zostały zaprojektowane z myślą o przyciągnięciu jak największej liczby odbiorców. W wywiadzie dla magazynu „Famitsu” (w języku japońskim) 73-latek, który nadal pełni funkcję dyrektora reprezentującego i członka zarządu firmy Nintendo, wskazał na to, co uważa za jeden z największych problemów dzisiejszej branży gier:
„Wielu twórców bierze grę, którą kochają, i zastanawia się, jak sprawić, by była jeszcze bardziej zabawna. Zawsze im powtarzam: nie powinniście tego robić.”
Tym stwierdzeniem Miyamoto zwraca również uwagę na szerszy problem, przed którym stoi dzisiejsza branża gier. Niedawne wydarzenia w firmach Sony i Microsoft pokazują, jak łatwo podążanie za trendami może przynieść odwrotny skutek. Firma Sony przez lata intensywnie inwestowała w gry typu live-service, po czym anulowała kilka projektów, w tym, według plotek, tytułz serii „God of War”. Z kolei firma Microsoft zrezygnowała z realizacji takich projektów jak „Perfect Dark ” i „Everwild”.
Nintendo stosuje inne podejście
Czy Miyamoto sugeruje, że twórcy nie powinni czerpać inspiracji z innych gier? Prawdopodobnie nie. Jednak jego zdaniem samo skopiowanie udanego tytułu, zmiana kilku mechanizmów i dodanie aktualnie popularnych trendów to za mało. Nintendo rozpoczyna proces twórczy znacznie wcześniej – od pytania, co faktycznie sprawia graczom przyjemność.
„Kiedy tworzymy nową grę, zaczynamy od podstaw. Nie przyglądamy się istniejącym tytułom i nie zastanawiamy się, które elementy moglibyśmy zmienić lub połączyć. Zamiast tego najpierw zadajemy sobie pytanie: dlaczego ludzie w ogóle grają w gry?”
Miyamoto krytycznie odnosi się również do myślenia nastawionego na krótkoterminowy zysk. Jego zdaniem twórcy, którzy nieustannie zastanawiają się, czy dany pomysł szybko przyniesie zysk, raczej nie stworzą niczego prawdziwie oryginalnego. Twierdzi on, że to często głęboko osobiste pasje i pomysły o silnym lokalnym charakterze ostatecznie znajdują oddźwięk wśród graczy na całym świecie. Według Miyamoto gra „Splatoon” powstała z niczym więcej niż pomysłem zdobywania terytorium poprzez pokrywanie go atramentem. Z kolei seria „Pokémon” wyrosła z dziecięcej pasji twórcy serii, Satoshi Tajiriego, do zbierania owadów, która ostatecznie przekształciła się w słynną obecnie mechanikę rozgrywki polegającą na łapaniu potworów, wymianie ich z przyjaciółmi oraz kompletowaniu kolekcji.
Fani w większości się zgadzają
W dyskusji na Reddicie poświęconej temu wywiadowi większość fanów zgadza się z oceną Miyamoto. Nie wszyscy jednak są przekonani. Niektórzy użytkownicy wskazują na błąd przeżywalności, argumentując, że na każdą niekonwencjonalną grę, która staje się hitem, przypada niezliczona liczba równie kreatywnych projektów, które pozostają niezauważone. Pasja i oryginalność mogą być ważne – twierdzą – ale nie stanowią bynajmniej gwarancji sukcesu komercyjnego.
Inni zauważają również, że samo Nintendo nie jest całkowicie odporne na podążanie za popularnymi trendami. Gra „Mario Kart World” rozszerza tradycyjną formułę wyścigową serii o otwarty świat, natomiast „Metroid Prime 4: Beyond” wprowadza znacznie większe i bardziej otwarte środowiska w Sol Valley. W obu przypadkach jednak te elementy inspirowane otwartym światem spotkały się z mniej entuzjastycznym przyjęciem ze strony graczy.


















