
Jak narkotyczny trip: recenzja Control Resonant
Trip po LSD.
Pierwsza odsłona już wyróżniała się nietypową fabułą, fascynującą rozgrywką i charakterystycznym stylem wizualnym. Control Resonant podąża tą samą ścieżką i ma w zanadrzu kilka niespodzianek. W tym artykule skupiamy się przede wszystkim na aspektach technicznych.Florian Glaser, 👁 Florian Glaser (tłumaczenie DeepL / Ninh Duy) Opublikowany 🇺🇸 🇩🇪 ...
Technology, settings & benchmarks
Podobnie jak jego poprzednik, Control Resonant zostało stworzone przez fińskiego producenta gier wideo Remedy Entertainment, znanego przede wszystkim z serii Max Payne i Alan Wake. Podobnie jak inne tytuły studia, ponownie korzysta z autorskiego silnika Northlight firmy Remedy, który obsługuje szeroki wachlarz nowoczesnych funkcji.
Jak to obecnie niemal zwykle bywa, Control Resonant obsługuje nie tylko skalowanie obrazu (FSR i DLSS, opcjonalnie z generowaniem klatek), lecz także śledzenie promieni, które zapewnia szczególnie efektowne odbicia. Przy maksymalnym ustawieniu Ultra, które wiąże się ze znacznym spadkiem wydajności, rekonstrukcja promieni jest włączana automatycznie. Jednak nawet bez śledzenia promieni Control Resonant nadal prezentuje się więcej niż przyzwoicie, a w menu opcji dostępnych jest kilka ustawień jakości grafiki — od Handheld po Ultra.
Szczególnie mile widzianą funkcją jest to, że wszystkie zmiany są wprowadzane bez konieczności ponownego uruchamiania gry. Czasy wczytywania i oczekiwania są na ogół rozsądne. Jednak gra zajmuje sporo miejsca — jej rozmiar przekracza 90 GB. Poza jednym wyjątkiem, którego nie udało nam się odtworzyć, nie natrafiliśmy na żadne awarie. Pod względem zawartości gra również zrobiła pozytywne wrażenie podczas naszych praktycznych testów. Oprócz dynamicznego systemu walki na plus wyróżniały się także rozbudowana symulacja fizyki i atrakcyjne efekty.
W naszej sekwencji testowej wykorzystujemy scenę z początku gry, tuż po tym, jak postać trafia do otwartego świata. Za pomocą CapFrameX rejestrujemy z góry ustaloną trasę przez około 20 sekund, jak pokazano na poniższym filmie.
Results
FHD / 1,920 x 1,080
Bez ray tracingu wymagania sprzętowe Control Resonant są nadal dość umiarkowane. Na przykład w rozdzielczości Full HD GeForce RTX 5060 Laptop radzi sobie z wysokimi ustawieniami przy liczbie klatek na sekundę zbliżającej się do 60 fps. Jeśli jednak chcesz korzystać z maksymalnych ustawień i pełnego ray tracingu, wybierz co najmniej GeForce RTX 5080 Laptop.
| Control Resonant | |
| 1920x1080 Handheld Preset AA:DL 1920x1080 Medium Preset AA:DL 1920x1080 High Preset AA:DL 1920x1080 Ultra Preset + Ultra Ray Tracing AA:DL | |
| NVIDIA GeForce RTX 4080, i9-13900K | |
| NVIDIA GeForce RTX 5090 Laptop, Ultra 9 275HX | |
| NVIDIA GeForce RTX 5080 Laptop, Ultra 9 275HX | |
| NVIDIA GeForce RTX 5060 Laptop, Ultra 9 275HX | |
QHD / 2,560 x 1,440 (+ skalowanie w górę)
Wyświetlacze QHD są jeszcze bardziej wymagające. Tutaj nawet obecny topowy układ graficzny do laptopów, GeForce RTX 5090 Laptop, ma problemy przy maksymalnych ustawieniach. Z kolei przy DLSS Balanced wystarczająca powinna być karta graficzna klasy GeForce RTX 5070 Ti Laptop.
| Control Resonant | |
| 2560x1440 Ultra Preset + Ultra Ray Tracing AA:DL 2560x1440 Ultra Preset + Ultra Ray Tracing + DLSS Balanced | |
| NVIDIA GeForce RTX 4080, i9-13900K | |
| NVIDIA GeForce RTX 5090 Laptop, Ultra 9 275HX | |
| NVIDIA GeForce RTX 5080 Laptop, Ultra 9 275HX | |
| NVIDIA GeForce RTX 5060 Laptop, Ultra 9 275HX | |
UHD / 3,840 x 2,160 (+ skalowanie w górę)
Przy 4K połączenie ustawień Ultra z ray tracingiem Ultra sprawia, że bardziej agresywne skalowanie obrazu w górę jest praktycznie konieczne, ponieważ w przeciwnym razie Control Resonant zamienia się w festiwal przycięć nawet na absolutnie topowych systemach, co pokazuje nasza tabela.
| Control Resonant | |
| 3840x2160 Ultra Preset + Ultra Ray Tracing AA:DL 3840x2160 Ultra Preset + Ultra Ray Tracing + DLSS Balanced | |
| NVIDIA GeForce RTX 4080, i9-13900K | |
| NVIDIA GeForce RTX 5090 Laptop, Ultra 9 275HX | |
| NVIDIA GeForce RTX 5080 Laptop, Ultra 9 275HX | |
| NVIDIA GeForce RTX 5060 Laptop, Ultra 9 275HX | |
(Wielokrotne) generowanie klatek
Przetestowaliśmy wydajność przy włączonym generowaniu klatek, korzystając z mobilnego RTX 5080. Zgodnie z oczekiwaniami zapewnia ono znaczny wzrost FPS, choć minimalna liczba klatek na sekundę czasami poprawia się tylko nieznacznie.
| 3,840 x 2,160, ustawienie Ultra i ray tracing Ultra | DLSS Zrównoważony | DLSS Zrównoważony + MFGx3 | DLSS Zrównoważony + MFGx6 |
| GeForce RTX 5080 Laptop | 28 kl./s (1% low: 13 kl./s) | 71 kl./s (1% low: 18 kl./s) | 126 fps (1% low: 17 fps) |
Conclusion – Ray tracing once comes at a heavy performance cost
Podobnie jak w wielu innych grach wykorzystujących ray tracing, technologia ta ma ogromny wpływ na wydajność, zwłaszcza przy wyższych ustawieniach, mocno obciążając nawet wydajne komputery gamingowe. W razie potrzeby mogą jednak pomóc, jak zwykle, skalowanie obrazu i generowanie klatek.
Test systems
Overview
Ponieważ testy wydajności w grach są bardzo czasochłonne i czasami opóźniają je ograniczenia związane z aktywacją, w momencie publikacji możemy przedstawić tylko ograniczoną liczbę wyników. Wyniki dla dodatkowych kart GPU zostaną opublikowane później.















