Clair Obscur: Expedition 33 to niezwykle udana gra, która pozostawiła niezatarte wrażenie na milionach ludzi na całym świecie. I to przede wszystkim dzięki ścieżce dźwiękowej, która porywa fanów zapierającymi dech w piersiach utworami, ale także dzięki niezapomnianemu zakończeniu. Jeśli chodzi o ten element, główny scenarzysta podkreśla, że nie ma dobrych lub złych wyborów.
Podczas wywiadu dla Lits Playjennifer Svedberg-Yen, główna scenarzystka gry Clair Obscur: Expedition 33odpowiedziała na wiele plotek krążących w Internecie, twierdzących, że istnieje dobre i złe zakończenie:
"Mówię wszystkim, że nie ma poprawnego zakończenia, nie ma kanonicznego zakończenia, nie ma oficjalnego zakończenia Sandfall. Oba zakończenia są tam z jakiegoś powodu, umieściliśmy je tam z jakiegoś powodu, zostały zaprojektowane w bardzo szczególny sposób. Żadne z nich nie jest idealne. Oba na swój sposób łamią serce. Oba mają elementy, które sprawiają, że jesteś zadowolony, które sprawiają, że czujesz "chcę szczęśliwego zakończenia dla tych postaci", ale oba mają swój własny koszt.To odzwierciedlenie rzeczywistości, wiele razy szczęście niektórych ludzi wiąże się z kosztami, rzeczy rzadko są idealne".
Innymi słowy, każdy wybór ma konsekwencje dla bohaterów. A to jeszcze nie wszystko, bo w Sandfall Interactiveodbyło się wiele dyskusji na temat konfrontacji dobra ze złem. Svedberg-Yen wyjaśnił, że wybór ten został odrzucony, aby gracze mogli zrozumieć oba punkty widzenia:
"W tym przypadku chcieliśmy skupić się na fakcie, że ponieważ obu stronom zależy, mają różne perspektywy na to, jak najlepiej iść naprzód. Troszczą się o siebie nawzajem i troszczą się o swoją przyszłość.Gracz może sam zdecydować, jakie jest właściwe zakończenie w oparciu o własną perspektywę"
W rezultacie każde zakończenie odpowiada wyborom dokonanym przez graczy podczas ich przygody w tym wyjątkowym świecie. To może pomóc wyjaśnić niektóre zwroty akcji.