Notebookcheck Logo

Badania wskazują, że sztuczna inteligencja negatywnie wpływa na sprzedaż gier wideo

Zgodnie z analizą serwisu Game Oracle ujawnianie informacji dotyczących sztucznej inteligencji na platformie Steam może stanowić zagrożenie dla sprzedaży.
ⓘ Quelle: ChatGPT 5.4
Zgodnie z analizą serwisu Game Oracle ujawnianie informacji dotyczących sztucznej inteligencji na platformie Steam może stanowić zagrożenie dla sprzedaży.
Sztuczna inteligencja nie jest już tematem odległej przyszłości w branży tworzenia gier. Jednak na platformie Steam nawet ujawnienie faktu jej wykorzystania może stać się problemem dla wielu studiów. Analiza przeprowadzona przez serwis Game Oracle pokazuje, że gry, w których ujawniono wykorzystanie sztucznej inteligencji, otrzymują znacznie mniej recenzji niż porównywalne tytuły, w których nie podano tej informacji. Badanie to wywołuje obecnie ożywioną dyskusję na Reddicie.
Gaming AI

Sztuczna inteligencja generatywna jest obecnie szeroko stosowana w tworzeniu gier, wspierając wszystkie etapy pracy — od grafiki koncepcyjnej i tłumaczeń po pomoc w kodowaniu oraz wewnętrzne procesy robocze. Na platformie Steam twórcy mają obowiązek ujawniać, czy podczas tworzenia gry wykorzystano sztuczną inteligencję. Jednak według najnowszej analizy samo to ujawnienie może już wystarczyć, by zniechęcić wielu graczy.

Game Oracle przeanalizował 9 879 gier na platformie Steam wydanych w okresie od stycznia do października 2025 roku. Celowo pominięto tytuły typu free-to-play, oczywiste oszustwa lub spam oraz wartości odstające od statystyki. Wyniki w skrócie:

Średnia ocena w pierwszym miesiącu po premierze

• Z informacją o wykorzystaniu sztucznej inteligencji: 4 (19,8% bez recenzji)
• Bez informacji o wykorzystaniu sztucznej inteligencji: 7 (15,2% bez recenzji)

Średnia ocena użytkowników (co najmniej 100 recenzji)
• Z informacją o wykorzystaniu sztucznej inteligencji: 84,6%
• Bez informacji o wykorzystaniu sztucznej inteligencji: 88,3%

Różnica ta staje się jeszcze bardziej uderzająca, gdy weźmie się pod uwagę takie czynniki, jak doświadczenie dewelopera, wsparcie wydawcy, gatunek oraz termin premiery. Zgodnie z badaniem porównywalne gry z informacją o wykorzystaniu sztucznej inteligencji otrzymują około 52,6% mniej recenzji niż podobne tytuły, w których taka informacja nie została podana. Mówiąc prościej: jeśli porównywalna gra bez informacji o wykorzystaniu sztucznej inteligencji otrzymuje 100 recenzji, to ta sama gra z taką informacją otrzymałaby prawdopodobnie jedynie około 47 lub 48 recenzji. Ponieważ serwis Steam nie publikuje oficjalnych danych dotyczących sprzedaży, w badaniu wykorzystano liczbę recenzji jako przybliżony wskaźnik wyników komercyjnych.

Game Oracle podkreśla również, że nie każdy istotny czynnik da się jednoznacznie zmierzyć. Budżet, działania marketingowe, doświadczenie deweloperskie oraz ogólna jakość produkcji odgrywają tu znaczącą rolę. Słabsze wyniki gier z informacją o wykorzystaniu sztucznej inteligencji nie mogą zatem być automatycznie przypisywane samej sztucznej inteligencji. Możliwe jest również, że sztuczna inteligencja jest częściej stosowana w projektach, które już i tak borykają się z napiętymi terminami, ograniczonymi budżetami lub brakiem dopracowania.

Społeczność Reddita odrzuca sztuczną inteligencję – ale nie w każdym przypadku

Na subreddicie „ wielu użytkowników otwarcie krytykuje wykorzystanie sztucznej inteligencji w grach, często kojarząc informacje o jej zastosowaniu z „byle czym opartym na sztucznej inteligencji”, produkcjami niskiej jakości oraz brakiem prawdziwego wysiłku twórczego. Argument jest prosty: jeśli deweloperzy sprawiają wrażenie, jakby szli na skróty, gracze nie widzą powodu, by wydawać pieniądze na daną grę. Dla wielu sztuczna inteligencja wydaje się zatem nie tyle oznaką innowacji, co raczej dowodem na cięcie kosztów. Inni sprzeciwiają się poglądowi, że sztuczna inteligencja automatycznie rujnuje sprzedaż gier. Częstym kontrargumentem jest to, że złe gry po prostu słabo się sprzedają, a wiele tytułów uwzględnionych w badaniu może stanowić niewielkie, mało widoczne lub słabo zrealizowane projekty, niezależnie od wykorzystania sztucznej inteligencji.

Dla znacznej części społeczności znaczenie ma również sposób wykorzystania sztucznej inteligencji. Kodowanie wspomagane przez sztuczną inteligencję, debugowanie oraz tymczasowe zasoby zastępcze są generalnie postrzegane bardziej przychylnie niż grafika generowana przez sztuczną inteligencję, elementy kosmetyczne czy syntetyczne głosy. Innymi słowy, wielu graczy wydaje się skłonnych zaakceptować sztuczną inteligencję jako narzędzie wspomagające, ale staje się znacznie bardziej krytycznych, gdy wydaje się, że zastępuje ona ludzką kreatywność.

Dla twórców wniosek jest jasny: sztuczna inteligencja może zmniejszyć część obciążenia pracą, ale nie może zastąpić kreatywnej wizji ani dobrego projektu gry. Studia, które wykorzystują ją wyłącznie w celu wprowadzania na platformę Steam treści wymagających niewielkiego nakładu pracy, prawdopodobnie spotkają się z rosnącym oporem. Jednak stosowana ostrożnie, rozsądnie i bez widocznej utraty jakości sztuczna inteligencja niekoniecznie musi stać się obciążeniem.

Źródło(-a)

Google LogoAdd as a preferred source on Google
Mail Logo
> laptopy testy i recenzje notebooki > Nowinki > Archiwum v2 > Archiwum 2026 06 > Badania wskazują, że sztuczna inteligencja negatywnie wpływa na sprzedaż gier wideo
Marius Müller, 2026-06-26 (Update: 2026-06-26)