„To złamało nas duchowo”: twórca gry „Quake” twierdzi, że najlepsza gra id Software zniszczyła studio od środka

Quake obchodzi w tym roku 30-lecie. Chociaż rocznica ta stała się okazją do wielu zasłużonych uroczystości, skłoniła również jednego z pierwotnych projektantów gry do podzielenia się znacznie mniej triumfalistycznym spojrzeniem na to, ile faktycznie kosztowało zespół stworzenie tej gry.
Sandy Petersen, który pracował zarówno nad grą „Doom”, jak i „Quake” w firmie id Software, opublikował 24 czerwca wątek na forum https://x.com/SandyofCthulhu/status/2069592209645785294 na forum X, w którym argumentował, że Quake – pomimo całej swojej świetności – w praktyce doprowadził do rozłamu w studiu od wewnątrz. Opisał proces tworzenia jako „wyczerpujący proces”, który wprawdzie przyniósł doskonałe efekty twórcze, ale pozostawił zespół psychicznie wyczerpany. Skutki tego były widoczne w późniejszych wydarzeniach: w ciągu kilku lat od premiery Quake’a z firmy odeszła niezwykle duża liczba kluczowych osób. Petersen wymienił Johna Romero, Shawna Greena, Dave’a Taylora, Mike’a Abrasha i American McGee’ego wśród tych, którzy odeszli — i dodał, że sam był jednym z nich; niektórzy zostali zmuszeni do odejścia, inni odeszli z własnej woli.
Petersen przedstawił również dość prowokacyjną tezę z okazji rocznicy: że gra „Doom”, „gorsza pod względem technicznym” od „Quake’a”, ostatecznie wywarła większy wpływ na całą branżę gier.
To, co sprawiło, że ten wątek był szczególnie interesujący, to osoby, które w nim zabrały głos. John Carmack odpowiedział publiczniei przedstawił niezwykle szczerą samoocenę. Stwierdził, że projekt „Quake” był zbyt ambitny pod względem technicznym oraz że bardziej iteracyjne podejście oparte na silniku gry „Doom” mogłoby lepiej służyć zespołowi. Przyznał również, że wymagał od pracowników więcej, niż powinien, oraz że nie zdawał sobie sprawy z tego, jak długotrwała intensywność pracy na poziomie start-upu ostatecznie wyczerpuje ludzi. Ponadto wskazał pierwotną strukturę akcji spółki jako błąd strukturalny, który stworzył niekorzystne zachęty.
Swoją odpowiedź zakończył dwoma słowami skierowanymi do Petersena: „Przepraszam, Sandy”.
Biorąc pod uwagę, że jest to jubileuszowa rocznica, była to zaskakująco szczera wymiana zdań między dwiema osobami, które w największym stopniu przyczyniły się do ukształtowania współczesnych strzelanek pierwszoosobowych.
Źródło(-a)
@SandyofCthulhu, @ID_AA_Carmack na X/Twitterze






