Obszerne badanie dotyczące ekonomii platformy Steam ujawnia, że 1% najpopularniejszych gier generuje prawie 85% wszystkich przychodów

Nowe, zakrojone na szeroką skalę badanie statystyczne platformy Steam firmy Valve pozwoliło oszacować pełny zakres zjawiska gospodarki typu „zwycięzca bierze wszystko”. Zgodnie z danymi zebranymi przez serwis WeLoveIt, zajmujący się odkrywaniem gier, we współpracy z zespołem analitycznym VaporLens, 1% najlepiej sprzedających się płatnych gier na platformie Steam generuje aż 84,5% całkowitych szacowanych przychodów brutto platformy. W ramach tego obszernego badania przeanalizowano 99 206 płatnych tytułów, nakreślając krajobraz rynkowy zdominowany niemal całkowicie przez niewielką elitę potężnych tytułów klasy AAA, nieprzemijających gier typu live-service oraz rzadkich, cieszących się ogromną popularnością hitów niezależnych.
Zupełnie inna sytuacja finansowa w przypadku niezależnych twórców
Dla większości deweloperów obecnych na platformie Steam rzeczywistość finansowa wygląda zupełnie inaczej. Dane wskazują, że 50% wszystkich płatnych gier na platformie Steam generuje szacowane przychody brutto w całym okresie eksploatacji znacznie poniżej 4 000 dolarów. Jeszcze bardziej uderzające jest to, że ponad 8 000 płatnych tytułów analizowanych w zbiorze danych nie uzyskało ani jednej recenzji użytkownika. Jeśli uwzględnić podstawową prowizję platformy Valve w wysokości 30%, podatki regionalne oraz średni wskaźnik zwrotów, większość projektów nie jest w stanie pokryć nawet podstawowych kosztów produkcji ani kosztów utrzymania twórców.
Rozkład ten ukazuje ekstremalną krzywą potęgową, która charakteryzuje współczesną dystrybucję cyfrową w branży technologicznej i medialnej. Na szczycie tej krzywej najlepsi gracze osiągają przychody brutto w całym okresie sprzedaży wynoszące od 15 milionów do kilku miliardów dolarów. Chociaż gry z górnych 10% nadal udaje się zdobyć znaczną część pozostałego tortu finansowego, przychody gwałtownie spadają, gdy tytuł wypadnie z czołówki pod względem widoczności na platformie. W przypadku studiów średniej klasy utrzymanie się na rynku wymaga konsekwentnego tworzenia hitów w sytuacji, gdy wydatki konsumentów koncentrują się w znacznym stopniu na produkcjach z najwyższej półki.
Niska bariera wejścia na rynek nie gwarantuje sukcesu
Obserwatorzy branży i twórcy często wskazują na niską barierę wejścia na platformę Steam jako główny czynnik powodujący tę dysproporcję w przychodach. Ponieważ co roku do sklepu trafiają dziesiątki tysięcy gier wydanych własnym sumptem, widoczność pozostaje największą przeszkodą dla niezależnych twórców. Algorytmiczne rekomendacje, rozmieszczenie w sklepie oraz wpływ zewnętrznych działań marketingowych zdecydowanie faworyzują gry, które od razu zyskują popularność po premierze. Bez wczesnego rozgłosu w sieci lub dedykowanych budżetów promocyjnych większość premier szybko ginie w nieustannym, codziennym zalewie konkurencyjnych tytułów.
Wyniki te wywołały szeroką dyskusję w społecznościach graczy oraz na forach deweloperów, takich jak Reddit, gdzie komentatorzy zauważyli, że krzywa dystrybucji na platformie Steam ściśle odzwierciedla inne ekosystemy twórców cyfrowych, w tym samodzielnie wydawane książki i serwisy strumieniowego przesyłania muzyki. Podczas gdy krytycy twierdzą, że minimalna kontrola kuratorska ze strony Valve pozwala na zalewanie sklepu niskiej jakości produkcjami tworzonymi bez większego wysiłku – co nie jest problemem ograniczonym wyłącznie do komputerów PC – zwolennicy utrzymują, że otwarty model platformy Steam pozostaje niezbędną i dostępną platformą startową dla niezależnych twórców pozbawionych wsparcia tradycyjnych wydawców. Ostatecznie dane te stanowią dobitne przypomnienie, że choć wydanie gry na komputery PC nigdy nie było łatwiejsze, zarabianie na niej na życie pozostaje żmudną walką.













