Koniec gier na nośnikach fizycznych: były autor tekstów z firmy Valve wskazuje na graczy

Firma Sony ogłosiła, że planuje całkowicie zrezygnować z gier na nośnikach fizycznych w kolejnej generacji konsol. Dla wielu graczy jest to nie tylko znacząca zmiana, ale także precedens, który może mieć daleko idące konsekwencje dla całej branży gier. Chociaż wielu fanów obwinia firmę Sony za tę decyzję, Chet Faliszek dostrzega jej pierwotną przyczynę gdzie indziej. W opublikowanym niedawno filmie były scenarzysta firmy Valve – który pracował nad takimi tytułami jak „Half-Life” i „Left 4 Dead” – twierdzi, że firmy ostatecznie reagują na zapotrzebowanie konsumentów. Jego główne przesłanie jest proste: gracze już zagłosowali swoimi portfelami i opowiedzieli się za grami cyfrowymi.
Faliszek wskazuje na trwający od dawna trend w kierunku zakupów cyfrowych – zjawisko, które wielu graczy prawdopodobnie rozpozna na podstawie własnych nawyków. Serwisy takie jak Steam i Xbox Game Pass sprawiły, że kupowanie gier stało się znacznie wygodniejsze. Zamiast udawać się do sklepu za każdym razem, gdy pojawia się nowa premiera, gracze mogą po prostu pobrać gry i zarządzać nimi w bibliotece cyfrowej. Regularne promocje sprawiają również, że gry cyfrowe są znacznie tańsze od ich odpowiedników dostępnych w sprzedaży detalicznej. Według Faliszeka właśnie te zalety sprawiają, że większość graczy dobrowolnie wybiera wersje cyfrowe. Firmy takie jak Sony jedynie reagują na ten popyt, a nie go tworzą. Jednocześnie wielokrotnie podkreśla, że nie obwinia graczy. W końcu sam również kupuje większość swoich gier w wersji cyfrowej i, jak otwarcie przyznaje, jest„częścią problemu”.
W komentarzach do filmu panuje powszechna zgoda co do jednego: zakupy cyfrowe dominują obecnie na rynku i jest mało prawdopodobne, aby tendencja ta uległa odwróceniu. Wielu użytkowników odrzuca jednak pogląd, że za tę zmianę odpowiedzialni są wyłącznie gracze. Ich zdaniem firmy przez lata dążyły do tego, by zakupy cyfrowe stawały się coraz bardziej atrakcyjne, jednocześnie stopniowo ograniczając dostępność alternatyw fizycznych. Często przytaczane przykłady obejmują wydania dostępne wyłącznie w formie cyfrowej, malejącą dostępność wersji na nośnikach fizycznych w sklepach detalicznych oraz znacznie większą wygodę związaną z pobieraniem gier.
W gruncie rzeczy jednak debata ta nie dotyczy tak naprawdę samych nośników fizycznych. Wielu użytkowników wyraźnie stwierdza, że nie mają zastrzeżeń do gier cyfrowych. Prawdziwy problem upatrują natomiast w systemach DRM, licencjach odwołalnych oraz braku jakiejkolwiek gwarancji, że zakupione gry pozostaną dostępne przez czas nieograniczony. W rezultacie wielu z nich twierdzi, że dyskusja powinna wyjść poza kwestię płyt i nośników fizycznych i skupić się zamiast tego na własności cyfrowej oraz prawach konsumentów.
Źródło(-a)
Chet Faliszek za pośrednictwem serwisu YouTube
Zdjęcie: Denise Jans / Unsplash




















