Kingdom Come: Deliverance 2 - główny projektant: Mechanika RPG z "tarciem" pomaga graczom poczuć, że "na coś zasłużyli"

Prokop Jirsa, obecnie nowy dyrektor kreatywny Warhorse Studios, a wcześniej główny projektant gry Kingdom Come: Deliverance 2 i oryginalnej gry, nigdy nie spodziewał się, że będzie piął się po szczeblach kariery, gdy po raz pierwszy dołączył do studia w 2014 roku, mając jedynie dyplom z biznesu i ekonomii.
Ubiegał się o stanowisko "projektanta", termin, który w tamtych czasach był używany w języku czeskim, opracowując projekt gry na bieżąco. Dwanaście lat później jest jednym z nowych dyrektorów kreatywnych Warhorse obok Viktora Bocana. Według Jirsy, najlepszym sposobem na stworzenie świetnej gry RPG, takiej jak Kingdom Come: Deliverance jest uczynienie go celowo trudnym dla graczy.
W niedawnym wywiadzie dla Czech Crunchjirsa wyjaśnił filozofię stojącą za celową odmową Warhorse, by poprawić niedociągnięcia i szorstkie krawędzie, które sprawiły, że Kingdom Come: Deliverance średniowieczną symulacją i narracyjną epopeją, z której słynie.
Omówił proces myślowy stojący za projektem gry Warhorse i powiedział (w tłumaczeniu): "Zwykle odpowiedź brzmi: 'OK, pozbądźmy się tarcia' Tutaj nie działamy w ten sposób. Uważamy, że jeśli przezwyciężysz tarcie lub tarcie jest tam celowo, to tarcie pomaga ci!
Kontynuował: "Ponieważ pokonuje pan tarcie, czuje się pan lepiej z samym sobą; czuje pan, że pokonał pan jakiś rzeczywisty problem lub trudność"
W osobnej dyskusji podwoił ten sam etos i stwierdził: "Tarcie sprawia, że czujesz, że na coś zasłużyłeś. Zwłaszcza w drugiej grze zaczynasz z niczym. Czuje się ciężko. To bardzo celowe"
Poglądy Prokopa Jirsy mają sens, ponieważ w KCD2 należy ręcznie stworzyć tonik przeciwgorączkowy, aby wyleczyć kapitana Thomasa i uratować Hansa przed egzekucją w przedawnionym zadaniu "Komu bije dzwon" W pierwszej części tego samego zadania gracz musi również krok po kroku stworzyć podkowę w ramach systemu kowalstwa w grze.
Ta filozofia projektowania została po raz pierwszy wprowadzona do Kingdom Come: Deliverance we wczesnych dniach jej rozwoju. Warhorse było malutkim, pozbawionym gotówki studiem, które postawiło na kampanię na Kickstarterze, aby stworzyć symulacyjną grę RPG osadzoną w XV-wiecznych średniowiecznych Czechach.
Jirsa, jako główny projektant, pomagał kształtować kampanię zamiast projektować zadania. Chociaż gra była pełna błędów i polaryzująca, gdy została wydana w 2018 roku, zyskała kultową rzeszę fanów dzięki złożonej mechanice, systemom i niechęci do kompromisów w kwestii realizmu.











