Zewnętrzne gry na Switch 2, takie jak Assassin's Creed Shadows zapewniają płynną rozgrywkę nawet przy niższej liczbie klatek na sekundę. Jednak inne tytuły mają trudności z wykorzystaniem Zmiennej częstotliwości odświeżania (VRR) aby ograniczyć zacinanie się. W rozmowie z FRVRprogramiści Ubisoft wyjaśniają, w jaki sposób pokonali ograniczenia tej funkcji. Firma dzieli się również swoimi spostrzeżeniami z Nintendo, co może przynieść korzyści większej liczbie gier.
Mimo że najnowsza konsola Nintendo może pochwalić się bardziej nowoczesnymi możliwościami, gracze zauważyli pewne wady. Jedną z nich jest Switch 2 koncentruje się na VRR. Opcja ta nie jest obsługiwana w trybie zadokowanym i często zawodzi w trybie przenośnym.
W przykładzie opisanym przez Digital Foundry, Hitman World of Assassination uruchomił się z niestabilną grafiką. Pomimo odblokowanej liczby klatek na sekundę, odczyty zwykle utrzymywały się w zakresie 30-40 klatek na sekundę. Testerzy uważali, że kluczowa funkcja, która mogła wygładzić wydajność, nie działała prawidłowo. Patch ograniczył liczbę klatek na sekundę do 30, ale nie był postrzegany przez graczy jako idealna rozdzielczość.
Dlaczego Switch 2 VRR jest tak rozczarowujący?
Szarpanie w niektórych grach na Switch 2 jest prawdopodobnie spowodowane tym, że VRR handhelda zmaga się z niższymi niż 40 klatkami na sekundę. W Assassin's Creed Shadows i Star Wars Outlawsubisoft zastosował algorytm, aby włączyć go nawet przy 30 klatkach na sekundę. Jak omówiono na FRVR, "ta sama klatka jest efektywnie prezentowana dwukrotnie, raz w środku klatki i ponownie na końcu, więc sprzęt generuje dane wyjściowe z częstotliwością 60 Hz, zachowując płynność obrazu"
Kompensacja niskiej liczby klatek na sekundę (LFC) mogłaby pomóc w innych tytułach, ale jej implementacja była niespójna. Na szczęście Ubisoft twierdzi, że "kontynuuje współpracę z Nintendo w celu poprawy obsługi VRR w przyszłości" Możliwe, że rozwiązanie to będzie oferowane na całej konsoli.
Firma skomentowała również skuteczność DLSS. Chociaż jest on lepszy od własnego Temporal Anti-Aliasing (TAA), Ubisoft uważa, że ma niewykorzystany potencjał. Skalowanie oparte na sztucznej inteligencji Nvidii przychodzi na ratunek, gdy ulepszona specyfikacja Switch 2 wciąż jest niewystarczająca. Wielu deweloperów waha się jednak przed eksperymentowaniem z tą technologią.








