Matt Booty, prezes działu Game Content and Studios w firmie Xbox, udzielił wywiadu portalowi The New York Times i wyjaśnił rozwijającą się wieloplatformowość Microsoftu, która pojawiła się w momencie, gdy ogłoszono, że remake Halo: Combat Evolved studia Halo Studio, znany teraz jako Halo: Campaign Evolvedpojawi się na PlayStation 5.
W wywiadzie skomentował zmianę międzyplatformową, stwierdzając, że konsumenci nie są już przywiązani do urządzeń lub platform, na których grają w gry, w przeciwieństwie do poprzednich generacji, kiedy gracze zazwyczaj opowiadali się po stronie Xbox, PlayStation lub PC.
Powiedział: "Wszyscy staramy się spotkać z ludźmi tam, gdzie oni są. Naszą największą konkurencją nie jest inna konsola... Coraz bardziej konkurujemy ze wszystkim, od TikTok po filmy"
Zapytany o powszechne zwolnienia w , które przekroczyły 9000 osóbbooty odpowiedział krótko: "Zwolnienia są trudne. Są one częścią zarządzania naszą działalnością"
Wieloplatformowa zmiana Xbox trwa nadal, a dawne ekskluzywne gry, takie jak Grounded i Sea of Thieves, są już dostępne na PlayStation. Podobnie, inne gry na wyłączność Xbox, takie jak Stalker 2: Heart of Chernobyl, Forza Horizon 5 i Indiana Jones and the Great Circle, w końcu pojawiły się na PlayStation 5 po ich premierach na Xbox i PC.
Kolejną pozycją w katalogu gier Xbox, które trafią na PS5, jest Microsoft Flight Simulator 2025, który zadebiutuje 8 grudnia 2025 roku, oraz nadchodzące Halo: Campaign Evolved, remake Unreal Engine oryginalnego kultowego tytułu Halo z 2001 roku.
Seria Halo napędzała sprzedaż na czterech generacjach konsol Xbox, generując podobno ponad 10 miliardów dolarów przychodu i wysyłając ponad 81 milionów sztuk na całym świecie, przy czym Halo 3 sprzedało się w największej liczbie egzemplarzy w serii, w prawie 14,5 miliona egzemplarzy na Xbox 360.
Spekuluje się jednak, że Xbox agresywnie realizuje ten wieloplatformowy nacisk, aby zwiększyć swoje cele w zakresie przychodów.
Wcześniej raport Bloomberga ujawnił, że Microsoft naciskał na swój dział Xbox, aby uzyskać "30% marży odpowiedzialności", wyższą niż średnia branżowa wynosząca od 17% do 22%. Te znacznie przekraczające branżowe normy cele w zakresie przychodów doprowadziły następnie do zwolnienia tysięcy pracowników na przestrzeni lat, anulowania wielu głośnych projektów w wielu studiach oraz podwyżek cen usługi subskrypcji Xbox Game Pass.





