Unknown Worlds, twórca uznanej przez krytyków podwodnej gry survivalowej Subnautica, opublikował drugi vlog deweloperski dotyczący nadchodzącej kontynuacji Subnautica 2. Nowy film deweloperski pokazuje, w jaki sposób zespół tworzy obcy świat oceanu przy użyciu najnowocześniejszych narzędzi, innowacji społeczności oraz mieszanki proceduralnego i ręcznie rzeźbionego artyzmu.
Seth, starszy projektant narracji w grze, otwiera zapowiedź, nadając jej ton: To świat, w którym obce DNA przenika do kości... w którym możesz być ostatnim człowiekiem - lub pierwszym z czegoś nowego.
Następnie mówi, że gra opiera się na fabule Subnautica, Below Zero, a nawet Natural Selection, tworząc żywy, reaktywny ocean, niepodobny do niczego, co gracze widzieli wcześniej.
Następnie Artyom, projektant poziomów w Unknown Worlds, podkreśla, że podobnie jak poprzednie części, Subnautica 2 jest w pełni ręcznie tworzona. Podobnie jak Subnautica 1 i Below Zero, Subnautica 2 jest w całości tworzona ręcznie. Każda strefa jest przemyślana i zaprojektowana ręcznie,
wyjaśnił Artyom. To ręczne podejście zapewnia, że eksploracja jest przemyślana, zrównoważona i wciągająca.
Jednym z wyzwań technicznych było wyeliminowanie szwów zasobów - wizualnych usterek w miejscach, w których spotykają się różne elementy 3D. Tym razem zespół zdecydował się nie używać wokseli, co było odejściem od wcześniejszych gier. Zmusiło nas to do znalezienia innego sposobu na łączenie siatek... MeshBlend zmienił sposób, w jaki robimy wszystko - to po prostu czarna magia,
wyjaśnił artysta środowiska Ben Hale. Narzędzie to, stworzone przez moddera Tore Lervika, pozwala artystom na płynne łączenie twardych szwów między zasobami w post-processingu.
W materiale wideo wystąpił również projektant potoku stworzeń, James Stout, który zademonstrował narzędzia proceduralne w Blenderze, które pozwalają artystom dynamicznie zmieniać wąsy i formy młodych stworzeń: Możemy dostosować długość wąsów, miękkość macek i sposób, w jaki się kołyszą.
Sprawia to, że każde stworzenie czuje się wyjątkowe bez zwiększania zużycia pamięci,
wyjaśnił Stout.
Oprócz środowiska, Ben Hale, który specjalizuje się w zasobach geologicznych (zwłaszcza skałach), przeprowadził widzów przez swój niestandardowy "Tufa Kit" - potok wykorzystujący Substance Designer, ZBrush i niestandardowe pędzle do tworzenia blokujących się formacji skalnych. Mamy formacje skalne, które mają prawie milion polis,
powiedział Hale, zauważając, że ten poziom szczegółowości był kluczowy dla zachowania naturalnego, a nie modułowego
charakteru dna morskiego.
Pomimo wizualnej wierności, gra jest starannie optymalizowana. Używamy kanałów kolorów wierzchołków, arkuszy przycinania i kompresji tekstur, aby jak najlepiej wykorzystać każdą klatkę,
wyjaśnił James. Dzięki temu Subnautica 2 będzie działać na różnych systemach bez uszczerbku na jakości.
Chociaż dokładna data premiery Subnautica 2 nie jest jeszcze znana, wersja wczesnego dostępu prawdopodobnie pojawi się jeszcze w tym roku. Jak wspomniano w niedawnym wideo z pytaniami i odpowiedziamisubnautica 2 będzie przede wszystkim grą dla jednego gracza z opcjonalnym trybem kooperacji.