Diablo 4 Lord of Hatred to nie wszystko, na co się zapowiada i nie dam się przekonać, że jest inaczej

Poprzedni dodatek do Diablo 4, Vessel of Hatred, był bez wątpienia najgorszą wymówką dla DLC Do tego stopnia, że całkowicie zrezygnowałem z gry, dopóki Blizzard nie wypuścił Paladyna dwa sezony temu (tak, wiem, że technicznie rzecz biorąc jest to półtora sezonu). Jedynym powodem, dla którego zamówiłem Lord of Hatred w przedsprzedaży, było wypróbowanie Paladyna i szczerze mówiąc, było to całkiem zabawne.
Wersja z Aurą Świętego Światła przypominała współczesną wersję Sprawiedliwego Ognia z Path of Exile, a ja jestem zwolennikiem wersji bez przycisków, które automatycznie wyrzucają z ekranu mnóstwo mobów. Kolejnym powodem, dla którego dałem Diablo 4 kolejną szansę, była absolutnie S-tierowa implementacja klasy Czarnoksiężnika w Diablo 2. Naturalnie moje oczekiwania wobec tej klasy były wysokie, ale niestety okazały się one płonne. Spiritborn, pomimo wszystkich swoich wad, był naprawdę fajny do grania w momencie premiery. Wytrzymałem zaledwie dwa dni, zanim przestawiłem się na moją wygodną klasę: Czarodziejki.
Pilnie unikałem wszelkich transmisji na żywo/recenzji Diablo 4, dopóki nie ukończyłem fabularnej części Lord of Hatred, a kiedy już to zrobiłem, w sieci widziałem same pochwały. Czy było to godne pochwały? Tak. Czy jest to kolejna najlepsza rzecz po krojonym chlebie, jak wielu twierdzi? Prawdopodobnie nie. Obiecuję Państwu, że to nie jest kolejny wpis w stylu "D4 jest złe". Diablo 4 jest teraz w znacznie lepszym stanie - prawdopodobnie tak dobrym, jak to tylko możliwe. I to właśnie mnie martwi.
Dobry
Diablo 4 jest prawdopodobnie jedyną grą ARPG, w którą gram dla fabuły. Pomimo wzlotów i upadków, uniwersum Diablo jest tym, na którym bardzo mi zależy. Pod tym względem Lord of Hatred jest znacznie lepszy od Vessel of Hatred. Tak, jest pełen przewidywalnych tropów, które można zobaczyć z odległości mili, ale tak było przez ostatnie 20 lat.
To, w czym Lord of Hatred naprawdę błyszczy, to zadania poboczne. Większość graczy nie zawraca sobie nimi głowy, i słusznie. Oferują one nijakie nagrody i zabierają czas, który w przeciwnym razie można by spędzić w Helltide lub oczyszczając Nightmare Dungeons. Jedyną zachętą do ich wykonania jest poznanie nowej wiedzy, coś, czym podstawowa kampania Diablo 4 (a nawet Vessel of Hatred) nie zawracała sobie zbytnio głowy.
Z drugiej strony w LoH zadbano o to, by powiązać luźne zakończenia z zadaniami pobocznymi, zasugerowano ostateczny powrót Diablo, a nawet powiedziano, z którym Pierwszym Złem będziemy walczyć w następnej kolejności. Posunąłbym się nawet do stwierdzenia, że zadania poboczne LoH są znacznie lepsze niż cała fabuła Diablo 4. W idealnym świecie moglibyśmy wybierać między panem, któremu chcemy służyć, zamiast nieustannie podążać ścieżką dobroci. Najwyraźniej ta technologia jeszcze nie nadeszła. Być może w Diablo 5.
Niezbyt dobre, ale wciąż ok
Pomijając obsesję na punkcie wiedzy, przejdźmy do mięsa i ziemniaków ARPG: łupów. Podoba mi się sposób, w jaki Lord of Hatred sprawił, że legendarne przedmioty są trudne do zdobycia, zamiast upuszczać je ciężarówkami. Wiąże się to jednak z pewnym problemem. Wcześniej można było zdobyć podstawowy wariant Aspektu z Koszmarnych Lochów. Teraz musimy się modlić, aby zdobyć przedmiot z aspektem, którego potrzebujemy. Jeśli ma przyzwoite zwoje: świetnie. W przeciwnym razie trafia do kosza. To sprawia, że polowanie na Aspekty jest całkowicie oparte na RNG, co jeszcze bardziej wydłuża czas potrzebny na stworzenie kompilacji online.
Mówiąc o przedmiotach, które trafiają do pojemników, Diablo 4 ma wreszcie filtr łupów. Niewielki niezależny zespół Blizzarda potrzebował zaledwie trzech lat, by wymyślić coś, co podejrzanie przypomina Last Epoch. Gdyby tylko udało im się wymyślić technologię stojącą za zakładkami skrytek. Ostatnio słyszałemblizzard nie mógł dać nam więcej niż 6-7 zakładek, ponieważ za każdym razem, gdy gracz otwiera swój schowek, klient Diablo 4 otwiera zakładki skrytki każdego gracza w mieście, każdego dewelopera Blizzarda (obecnego i byłego) oraz każdego artysty Overwatch Rule 34 w promieniu 10 mil. Jest boleśnie jasne, że Blizzard ponownie wykorzystuje kod z Diablo 2 do zarządzania ekwipunkiem.
Żarty na bok, ograniczenie zakładki stash absolutnie nie powinno być problemem w 2026 roku. Path of Exile rozwiązało ten problem ponad trzynaście lat temu. Last Epoch poszło o krok dalej, dodając rozbudowane opcje personalizacji. W tym momencie jestem nawet skłonny wydać prawdziwą gotówkę na dodatkowe zakładki skrytki. Dałem już Grinding Gear Games mnóstwo pieniędzy za wirtualną przestrzeń dyskową; koncepcja nie jest dla mnie nowa. Poza tym, co to jest kilka dodatkowych dolarów po 400 dolarach, które wydałem do tej pory na Diablo 4? To nieskończenie większa wartość w porównaniu do konia MTX za 60 dolarów.
Coraz gorzej
Jeśli wierzyć internetowemu szumowi, może się wydawać, że druga połowa Diablo 4 została całkowicie odmieniona. Niestety, wciąż jest tak samo. Ale teraz, dzięki Planom Wojennym, istnieje pewna zachęta do wzięcia udziału w całej zawartości gry końcowej. Wprowadza to pewną różnorodność, aby przełamać monotonię, a nawet sprawia, że Inf***al H***es jest znośny. Wiem, prawda? Perspektywa dalszego wzbogacania swoich działań jest ekscytująca, ale niestety i to nudzi się w połowie.
Moim zdaniem, głównym problemem gry końcowej Diablo 4 jest brak przedmiotów pościgowych. Owszem, miernik dopaminy wzrasta do 99 999, gdy zdobywamy swój pierwszy mityczny unikat i przez jakiś czas jest tak dobrze. Po niedługim czasie będziesz mieć kartę pełną bezwartościowych mitycznych przedmiotów, ponieważ jedyną rzeczą, do której się nadają, jest Resplendent Spark. Przecież nie można nimi handlować. Dlaczego nie, zapytają Państwo. Nikt tego nie wie.
Tworzenie konkretnych Mythics za pomocą wspomnianych iskier jest koszmarne i dosłownie niemożliwe dla każdego, kto nie wydał 60 dolarów na DLC, ponieważ proszę zgadnąć, nie można zdobyć run bez Vessel of Hatred DLC. Nawet jeśli w jakiś sposób uda się zdobyć dziesiątki potrzebnych run, nie ma gwarancji, że uda się zdobyć potrzebny Większy Afiks, a nawet jeden w ogóle.
Ostatecznie, Torment 10 i kolejne odsłony przekształcają się w wykonywanie tego samego Planu Wojennego po raz sześćsetny, mając nadzieję na łupy, które mają o 10% lepszą rolkę niż to, co masz na sobie. "Ale Anil", powie pan, "czy nie jest tak we wszystkich grach ARPG? Nawet POE2 sprowadza się do minmaksowania". Tak, ale w POE2 istnieje wiele sposobów na osiągnięcie tego celu. Nie muszę polegać wyłącznie na łupach naziemnych. Mogę wydać 5000 Boskich Kul i stworzyć broń poziomu Lustrzanego, która pozwoli mi przejść przez całą zawartość. Mogę też kupić dobrze wykonaną, ale nie do końca idealną broń na rynku, a pozostałą walutę przeznaczyć na klejnoty / klejnoty wspierające linię, które zapewnią mi podobny skok mocy. Jedynym sposobem na wzmocnienie swojej postaci w Diablo 4 są łupy, a bez solidnej mechaniki rzemiosła, progresja zawsze wydaje się być obciążona RNG.
Owszem, kostka Horadric pozwala na celowe tworzenie ekwipunku, ale wydaje się to bardzo prymitywne. Nie jest mi obce spamowanie kulami chaosu, aby zdobyć ten jeden nieuchwytny rzut T1, ale stosunek ryzyka do nagrody w Diablo 4 po prostu nie jest tego wart. Hartowanie, jako koncepcja, jest świetnym pomysłem i szczerze mówiąc, jedyną przyjemną częścią każdego rzemiosła, ponieważ jest to jedyny niezawodny sposób na uzyskanie większego afiksu. To samo tyczy się uświęcenia. Jak mówi przysłowie: Nie ma Vaala, nie ma... resztę już Państwo znają.
Pomimo najlepszych starań Blizzarda (to nie może być to, na pewno), drzewko umiejętności Diablo 4 wciąż jest gałązką umiejętności. Twierdzę, że Pan Nienawiści w pewien sposób pogorszył sytuację, usuwając wszystkie pasywne węzły niezwiązane z konkretnymi umiejętnościami. Wcześniej można było eksperymentować, tasując punkty w różnych węzłach. Teraz mamy tylko planszę Paragonów, gdzie napotykamy kolejne ograniczenia: limit pięciu plansz na postać. Nie lubię, gdy gra ogranicza to, co mogę zrobić z moją postacią. To trochę odbiera cały aspekt RP z ARPG.
A gdyby tego było mało, niektóre węzły drzewka umiejętności zostały zablokowane za pomocą płatnego DLC Lord of Hatred. Zmuszanie graczy do zakupu Vessel of Hatred w celu uzyskania dostępu do run i najemników było wystarczająco złe, ale teraz nie można uzyskać dostępu do umiejętności definiujących build bez płacenia. To jest to, co dzieci nazywają szczytowym zachowaniem Blizzarda.
Czy może być lepiej? Najwyraźniej nie.
To, co najbardziej martwi mnie w Diablo 4, to kompletny brak wizji ze strony Blizzarda. W ciągu ostatnich trzech lat gra przeszła wiele transformacji, do tego stopnia, że będzie nie do poznania dla kogoś, kto pobrał ją po premierze i zapomniał o niej na dwa lata. Wiele podstawowych systemów, takich jak crafting i łupy, zostało źle przemyślanych i naprawionych na bieżąco po oburzeniu społeczności. Nieustannie nienasycony Internet będzie nadal szalał, a Blizzard będzie nadal się uginał, ponieważ metryki mają największe znaczenie.
W próżni, ciągle zmieniające się systemy mogą być dobre. Gry ARPG często stają się przestarzałe, przez co muszą ewoluować wraz z upływem czasu. Path of Exile jest tego najlepszym przykładem. Lata sezonowej zawartości rozdęły ją nie do poznania, ale fundamenty pozostały (mniej więcej) takie same. A najlepsze jest to, że nie trzeba wchodzić w interakcje z mechanikami, których się nie lubi. Na przykład, nie mogę się zmusić do Heist, Temple czy Betrayal. Więc tego nie robię. Harvest, Breach, Trialmaster, Delve i okazjonalne Sanctum są więcej niż wystarczające, by utrzymać moją postać.
Każda większa aktualizacja pokazuje, że Blizzard nie ma pojęcia, co chce zrobić z Diablo 4. Po czterech sezonach dodano hartowanie i mistrzostwo. Nie dostał pan afiksu, który chciał pan mieć ze swoim Temperem. Szkoda. Proszę ponownie farmić tę bazę. Nie udało się zdobyć trzech Masterworks na preferowanym afiksie? Szkoda. Proszę zacząć od nowa. Proszę przynieść Neathiron. Dużo. Gdzie można zdobyć Neathiron? W dziurze. Albo w Inf***al H***es. Zabawne czasy. A w Sezonie 11 otrzymujemy teraz niemal nieskończoną liczbę powtórzeń Tampera i wystarczy tylko raz uderzyć w Masterwork (oczywiście z nieskończoną liczbą resetów, o ile mamy zasoby).
Kolejnym szokiem była cała koncepcja "wytrzymałości". Śledzenie i zarządzanie indywidualnymi odpornościami jest cechą charakterystyczną każdego ARPG. Każdy poziom trudności wiązał się z karą za odporność, którą trzeba było zrównoważyć lepszym ekwipunkiem. Następnie pojawiły się inne warstwy obronne, takie jak pancerz, unik i bariera. Każdą z nich trzeba było zarządzać indywidualnie. Wymagało to wysiłku i manipulacji sprzętem. Zebranie wszystkiego razem pod parasolem "Toughness" trywializuje systemy, które sprawiają, że ARPG jest ARPG.
Żadna z pór roku nie wydaje się mieć znaczenia. Najczęściej sprowadzają się one do tej samej formuły. Proszę zbadać to losowe miejsce na mapie. O nie, dzieje się coś złego, muszę to powstrzymać. Niezapomniany NPC #11235: "Jest pan bohaterem. Proszę przynieść mi token. Ja daję bohaterowi nagrodę za żeton. Więcej żetonów. Więcej nagrody". A potem biegasz po świecie, polując na te same stare moby dla tych samych starych skrzynek z tymi samymi starymi nagrodami.
Dlaczego tak bardzo mi to przeszkadza?
"Ale Anil", mówi pan ponownie, "skoro tak bardzo nienawidzi pan Diablo 4, to dlaczego wciąż pan o nim mówi? Dał pan jasno do zrozumienia, że jest Andy'm POE. Proszę wrócić do swojego symulatora arkusza kalkulacyjnego i zostawić D4 nam, casualom". Aby odpowiedzieć na to pytanie, musimy cofnąć się w czasie. W 1999 roku natknąłem się na wersję shareware Diablo z zaledwie dwoma poziomami i odblokowaną klasą Wojownika. Przez wiele miesięcy grałem w te dwa poziomy w kółko. Czasami z tradycyjną bronią wojenną/tarczą. Innym razem z łukiem/sztabą. Co najlepsze: obie wersje były równie skuteczne, przynajmniej na niewielkim obszarze, na którym mogłem grać.
Dystrybucja cyfrowa nie była wtedy czymś oczywistym i ku mojemu przerażeniu, oryginalna kopia Diablo kosztowała jedną trzecią miesięcznego dochodu mojej rodziny. W najbliższym czasie nie dostanę jej w prezencie urodzinowym. Piractwo nie wchodziło w grę, ponieważ nie miałem w domu połączenia z Internetem. Cztery lata później dowiedziałem się o Diablo 2. I tym razem była to prawdziwa okazja. Żadnych shareware'owych sztuczek. Największym haczykiem było jednak to, że nie mogłem grać w nią w domu. To, w połączeniu z faktem, że tylko jedna nędzna kafejka internetowa ją posiadała, sprawiło, że spędziłem znacznie więcej czasu, niż jestem skłonny przyznać, skulony nad geriatrycznym komputerem, który rzucał się wkurzony za każdym razem, gdy na scenę wchodziło więcej niż 30 wrogów.
Rzecz w tym, że to właśnie Diablo wciągnęło mnie w świat gier. Moja miłość do tej serii była (i do pewnego stopnia nadal jest) głęboka. Początkowo ominął mnie hype na Diablo 3 ze względu na wymóg gry zawsze online, ale później się do niego przekonałem. Ku mojemu zaskoczeniu, kampania i fabuła DLC były bolesne, do tego stopnia, że nie zawracałem sobie głowy angażowaniem się w grę końcową. Wciąż trzymałem się Diablo 2, ponieważ była to kolejna najlepsza opcja, w którą można było grać offline. Boli mnie, że Diablo przekształciło się w... to. I to jest jeden z powodów, dla których POE2 tak bardzo do mnie przemówiło. Wypełniło ono w moim sercu dziurę w kształcie Diablo, której żadne ARPG nie było w stanie wypełnić. Chociaż miałem więcej niż zastrzeżeń do POE2 w ciągu pierwszych kilku tygodni, GGG zajęło się nimi wszystkimi i teraz gra jest w lepszym stanie niż kiedykolwiek, a dalsze ulepszenia mają pojawić się za kilka dni.
Trudno mi sobie wyobrazić, w jaki sposób Blizzard może ulepszyć Diablo 4 . Prawdopodobnie nie będzie to konieczne, ponieważ gra wyraźnie zarabia mnóstwo pieniędzy, a większość ludzi wydaje się nią cieszyć. Po co zmieniać zwycięską formułę? Ale gdzieś po drodze straciła uwielbienie spoconych tryhardów, takich jak ja, którzy, jak twierdzę, byli głównym powodem początkowego sukcesu Diablo jako serii. Być może Blizzard odnajdzie swoje mojo i sprawi, że Diablo 5 będzie najwspanialszą grą Diablo w historii. Nawet jeśli tak się nie stanie, nadal zamierzam zamówić ją w przedsprzedaży pierwszego dnia i napisać podobną tyradę, gdy mnie rozczaruje. Proszę to nazwać cyklem życia. Albo wściekłym fanboyizmem. Albo słaba kontrola impulsów. To nie ma znaczenia.
Źródło(a)
Głosy w mojej głowie










