Debiut ReXGlue SDK zapoczątkował porty z Xbox 360 na PC dla Blue Dragon i nie tylko

Od czasu debiutu gry Sonic Unleashed Recompiled na konsolę Xbox 360 poczyniono ogromne postępy w dziedzinie konserwacji gier Sonic Unleashed Recompiled-a teraz Blue Dragon, Ninja Gaiden 2, Dragon Ball Z: Budokai HD i Dragon Ball Z: Raging Blast 2 są rekompilowane na PC. W obliczu niepewnej przyszłości marki Xbox, spowodowanej słabą sprzedażą sprzętu i odejściem na emeryturę odejściem Phila Spencera na emeryturęinteresujące jest to, jak oddani fani starają się zachować historię Xbox. W porównaniu do emulacji, przekompilowane gry oferują znacznie wyższy poziom wydajności i są znacznie łatwiejsze do opracowania modów transformacyjnych, ale do przekompilowania gry wymagane jest wiele ręcznej pracy w porównaniu do "zwykłej" emulacji.
Obie rekompilacje bazują na ReXGlue, statycznym zestawie SDK do rekompilacji gier na konsolę Xbox 360. Unleashed Rec ompiled bazuje na wcześniejszych narzędziach do rekompilacji XenonRecomp i XenosRecomp, które były integralną częścią ReXGlue, ale wymagały tworzenia i rozwiązywania problemów w poszczególnych grach. Zapewniając środowisko uruchomieniowe oparte na Xenia, ReXGlue skutecznie usprawnia proces rekompilacji, znacznie ułatwiając testowanie i rozwiązywanie problemów z ostatecznym plikiem wykonywalnym. Większy nacisk położono również na rozwój społeczności, a poprawki nie są już blokowane dla poszczególnych gier/silników i można je łatwo udostępniać między projektami i deweloperami.
Podczas pracy nad tym artykułem skontaktowałem się z twórcą ReXGlue, Tomem Clayem, który stoi również za rekompilacją Blue Dragon. W jego słowach:"Szersza wizja łączy to wszystko razem. Nie oczekujemy, że SDK zostanie w pełni rozwiązane - byłoby to niemożliwe i szczerze mówiąc, byłoby to niewłaściwe podejście. Zamiast tego model jest pętlą sprzężenia zwrotnego społeczności. Deweloper buduje rekompilację, napotyka problem, pisze rozwiązanie dla swojej konkretnej gry, a jeśli to rozwiązanie jest wystarczająco ogólne, zostaje ono wciągnięte z powrotem do SDK jako komponent wielokrotnego użytku dla każdego, kto przyjdzie później. Celem jest zapewnienie ludziom wystarczająco potężnych narzędzi do tworzenia własnych kreacji, a następnie zebranie najlepszych z nich z powrotem na platformę. Z biegiem czasu SDK staje się coraz bogatsze nie tylko dzięki głównemu rozwojowi, ale dzięki zbiorowej pracy wszystkich, którzy na nim budują. To właśnie sprawia, że jest to coś więcej niż zestaw narzędzi - to platforma"
Rekompilacja Ninja Gaiden 2 jest bardzo godna uwagi z punktu widzenia zachowania gry, ponieważ współczesne wydania Sigma 2 i 2 Black znacząco zmieniają walkę i projektowanie spotkań z wrogami w porównaniu z wysoce adrenalinowymi, ekstremalnymi limitami oryginalnej wersji Ninja Gaiden 2. Gracze pragnący tego doświadczenia są zmuszeni polegać na oryginalnym sprzęcie, wstecznej kompatybilności Xbox lub modowaniu wydań dostępnych obecnie na PC, aby zbliżyć się do projektu oryginału. Warto zauważyć, że jest to również ostatnia gra Ninja Gaiden stworzona przez zmarłego twórcę Dead or Alive, Tomonobu Itagaki, który nie był zaangażowany w "osłabioną" Sigmę 2 i był odpowiedzialny za ożywienie serii NES Ninja Gaiden na Xbox.
Pomimo tego, że są to bardzo różne gry, Blue Dragon i Dragon Ball Z: Raging Blast 2 mają jeden wspólny wątek - obie wykorzystują postacie zaprojektowane przez twórcę Dragon Ball i artystę Akirę Toriyamę. Dragon Ball Z: Raging Blast 2 to trójwymiarowa bijatyka arenowa zainspirowana linią Budokai Tenkaichi/Sparking! gier walki Dragon Ball i prawdę mówiąc, jest to mniej warta uwagi z tych dwóch gier. W dzisiejszych czasach Budokai Tenkaichi zostało wskrzeszone na nowoczesnych platformach przez Sparking! Zero, a puryści serii skłaniają się raczej ku netplayowi Budokai Tenkaichi 3 niż serii Raging Blast , postrzeganej przez fanów jako przerywnik między Tenkaichi a Xenoverse.
Blue Dragon jest jednak o wiele bardziej interesujący - przede wszystkim dlatego, że JRPG jest wynikiem aktywnej współpracy Akiry Toriyamy i Hironobu Sakaguchiego z Final Fantasy. W pewnym sensie jest to duchowy następca Chrono Trigger, klasycznej gry RPG na SNES-a, która powstała w wyniku współpracy tych dwóch twórców. Seria Dragon Quest JRPG jest również znana z tego, że jest napędzana projektami Toriyamy, ale nie angażuje Sakaguchiego tak jak gry Chrono i Blue Dragon.
Raczej nietypowo dla JRPG lub japońskich gier w ogóle, Blue Dragon był ekskluzywną platformą Xbox opracowaną przez Mistwalker, stworzoną w ramach dążenia Microsoftu do zapewnienia, że japońscy programiści będą wspierać premierę Xbox 360, a japońscy gracze będą mieli większą motywację do inwestowania w amerykańską konsolę. Odbiór gry przez krytyków w Kraju Wschodzącego Słońca był pozytywny, bijąc rekordy sprzedaży gier na Xbox 360 w Japonii... ale sprzedaż i odbiór na Zachodzie były bardziej letnie, wskazując na w większości standardowy projekt i fabułę gry JRPG. Grafika i muzyka były niemal powszechnie chwalone, ale fabuła i projekt gry nie zostały uznane za szczególnie przełomowe lub rewolucyjne.
Mimo to Blue Dragon stanowi kluczowy punkt w historii marki konsoli Xbox, spuścizny Akiry Toriyamy jako artysty i spuścizny Hironobu Sakaguchiego jako projektanta gier. Pomimo ogólnie mieszanego odbioru w tamtym czasie, historyczne znaczenie gry, brak współczesnych portów i odrodzona seria adaptacji mangi i anime są godne uwagi. Dla współczesnych graczy i graczy, którzy mogli przegapić grę lub poczuć głęboką nostalgię za nią, ten wysiłek rekompilacji - wszystkie te wysiłki, naprawdę - są ogromne.









