Clair Obscur: Expedition 33 była jedną z największych największych premier w 2025 roku i szybko odniosła niespodziewany sukces. Gra zdobyła wiele nagród na różnych imprezach i była powszechnie chwalona za projekt świata, mocną fabułę, systemy walki i bogate postacie. Jak na debiutancki projekt, pozostawiła po sobie mocne wrażenie. Za tym sukcesem krył się jednak proces rozwoju, który wymagał znacznie więcej wysiłku niż zwykle.
Główny projektant Sandfall Interactive, Michel Nohra, wyjaśnił niedawno magazynowi Edge, że większość zespołu studia była bardzo młoda i stosunkowo niedoświadczona. Według niego, ci deweloperzy nie przyszli z ustalonymi pomysłami na to, jak powinno być prowadzone studio lub jak powinna być tworzona gra. Zamiast tego wnieśli świeże perspektywy, które okazały się niezwykle cenne dla projektu.
"Młodsi pracownicy nie mieli żadnych oczekiwań co do tego, jak powinno być prowadzone studio i jak powinna być tworzona gra, i wnieśli świeże pomysły, które były bardzo cenne dla reszty projektu"
Nohra wyjaśnił również, że takie podejście nie było całkowicie z wyboru. Na początku prac nad grą Sandfall Interactive nie dysponowało budżetem pozwalającym na zatrudnienie wielu starszych deweloperów, więc sprowadzenie młodszych talentów było po części koniecznością. Mimo to uważa, że była to słuszna decyzja, ponieważ sprowadzenie młodszych deweloperów na pokład okazało się dobrą decyzją.
Producent gry, Francois Meurisse, dodał, że posiadanie młodszego zespołu oznaczało również, że nikt nie miał złych nawyków wyniesionych z poprzednich studiów lub starszych projektów. Wszyscy uczyli się razem, budując systemy ramię w ramię i rozwijając się w tym samym tempie.
Meurisse wskazał jednak również na minusy. Ponieważ zespół tworzył coś nowego i opracowywał wiele systemów od podstaw, musiał włożyć znacznie więcej wysiłku niż bardziej doświadczony zespół. Wszystko musiało być dokładnie zbadane, przetestowane i dopracowane, ponieważ zespół stawiał czoła wyzwaniom na skalę, nad którą wcześniej nie pracował.
"Próbowaliśmy stworzyć coś nowego, a nawet nowe umiejętności, od zera" Kontynuował: "Powiedziałbym, że w zasadzie wykonaliśmy dwa razy więcej pracy, ponieważ robiliśmy rzeczy po raz pierwszy na taką skalę"
Meurisse powiedział również, że spędził dużo czasu współpracując z innymi studiami we Francji, zwłaszcza w Montpellier, gdzie mieszka wielu twórców gier. Dodał, że wymiana pomysłów i uczenie się od innych pomogło zespołowi zrozumieć najlepsze praktyki i odpowiednio je wdrożyć.








