Problemy z wydajnością silnika Unreal Engine 5 mogą być w przeważającej mierze związane z brakiem optymalizacji w ciągu ostatniego roku, a deweloperzy podobno zostawili sprzęt z niższej półki na koniec, według dyrektora generalnego Epic, Tima Sweeneya.
Według Clawsome Gamer, Sweeney rozmawiał z koreańskim serwisem "This is Game" podczas corocznego Unreal Fest odbywającego się w ramach CODEX Seoul i omówił kontrowersyjne wyzwania związane z optymalizacją i wydajnością silnika, zauważając, że główny problem leży w tym, jak deweloperzy układają swoje przepływy pracy. Rozwinął,
"Główną przyczyną jest kolejność rozwoju. Wiele studiów w pierwszej kolejności tworzy gry na najwyższej klasy sprzęt, a optymalizację i testy w niskiej specyfikacji pozostawia na koniec"
Takie odgórne podejście do tworzenia gier wyjaśnia niezliczoną liczbę gier zmagających się z problemami na szerokiej gamie konfiguracji PC, szczególnie na sprzęcie z niższej półki, a ostatnio nawet na konsolach takich jak PS5 i PS5 Pro, czego przykładem jest Metal Gear Solid Delta: Snake Eater.
Sweeney podkreślił ponadto znaczenie zmiany tego podejścia i skomentował: "Idealnie byłoby, gdyby optymalizacja rozpoczęła się wcześnie - przed zbudowaniem pełnej zawartości" Wynika to z faktu, że optymalizacja nie jest łatwa do osiągnięcia i staje się wykładniczo trudniejsza do osiągnięcia, zwłaszcza gdy jest odkładana na koniec cyklu rozwoju projektu.
Aby rozwiązać te kwestie optymalizacji, Epic wdraża środki zarówno na poziomie silnika, jak i edukacji, jak stwierdził Sweeney: "Robimy dwie rzeczy: wzmacniamy wsparcie silnika dzięki bardziej zautomatyzowanej optymalizacji na różnych urządzeniach i rozszerzamy edukację programistów, aby "wczesna optymalizacja" stała się standardową praktyką. W razie potrzeby nasi inżynierowie mogą wkroczyć do akcji"
Sweeney wspomniał również, że złożoność gier jest znacznie bardziej skomplikowana niż dekadę temu, co utrudnia rozwiązanie kwestii optymalizacji na poziomie silnika, dodając dalej: "Twórcy silników i zespoły gier muszą współpracować"
Inicjatywy te pojawiły się w związku z niedawną aktualizacją Unreal Engine 5.6, która została wydana kilka miesięcy temu i zachwala wzrost wydajności GPU nawet o 25%, a wydajności CPU o 35%.
Rozczarowujący limit wydajności remastera
Ostatnie wydania, takie jak Metal Gear Solid Delta: Snake Eater uwypukliły problemy z optymalizacją Unreal. Według Digital Foundry, tryb wydajności gry na PS5 celuje w 60 klatek na sekundę w dynamicznej rozdzielczości od 720p do 1080p, podczas gdy tryb jakości celuje w 1080p do 1584p przy 30 klatkach na sekundę. Jednak w rzeczywistych scenariuszach podstawowy tryb wydajności PS5 osiąga 30-50 klatek na sekundę, podczas gdy tryb jakości waha się od 24 do 30 klatek na sekundę.
Co gorsza, PS5 Pro ma tylko jedną konfigurację graficzną, która celuje w 60 FPS, ale średnio nie dorównuje średniej liczbie klatek na sekundę podstawowego PS5, ponieważ waha się między 30-60 FPS i jest średnio o 7 FPS niższa niż w podstawowym PS5.