ARC Raiders kładzie duży nacisk na łupy, przedmioty i zbieractwo, więc nie jest zaskoczeniem, że gracze często dyskutują o handlu i wymianie przedmiotów. Według twórców gry, niektóre pomysły dotyczące handlu były jednak badane wewnętrznie, a później porzucone, ponieważ stanowiły poważne zagrożenie dla podstawowego projektu gry.
W niedawnym wywiadzie dla GamesRadar, główny projektant ARC Raiders Virgil Watkins wyjaśnił, że zespół dokładnie przemyślał, jak handel powinien działać w grze. Wyjaśnił, że dyskusje graczy na temat handlu dotyczą raczej tego, co poszczególne osoby uważają za zabawne, a nie tego, że twórcy planują dodać systemy na dużą skalę, takie jak pełny dom aukcyjny. W tej chwili zespół jest bardziej zainteresowany interakcją społeczną poprzez proste, bezpośrednie wymiany niż złożoną mechaniką rynkową.
Watkins wyjaśnił, że deweloperzy chcą, aby handel był bardziej naturalny i osobisty. Chociaż upuszczanie przedmiotów na ziemię technicznie działa, zespół przyjrzał się poprawie tej interakcji. Jednym z pomysłów, który im się spodobał, było umożliwienie graczom fizycznego trzymania przedmiotu i interakcji z innym graczem w celu jego zabrania. Jest to niewielka zmiana na papierze, ale może sprawić, że handel będzie bardziej celowy i satysfakcjonujący, zamiast czuć się jak obejście.
Kiedy pojawił się temat systemu w stylu domu aukcyjnego, Watkins bardzo jasno powiedział, dlaczego zespół się z niego wycofał. Opisał systemy, w których gracze wystawiają przedmioty, przypisują ceny i kupują lub sprzedają za pośrednictwem menu, jako "bardzo ryzykowne terytorium" Główną obawą jest to, że tego rodzaju system mógłby osłabić jedną z najważniejszych pętli gry: wchodzenie na niebezpieczne obszary, eksplorowanie map i wyszukiwanie określonych lokalizacji w poszukiwaniu potrzebnych przedmiotów.
W rzeczywistości Watkins ujawnił, że eksperymentowali z tym i częściowo zbudowali taki system na wcześniejszym etapie rozwoju. Z czasem zdali sobie sprawę, że powodowało to poważne problemy. Zamiast dbać o to, skąd pochodzą przedmioty lub jak zostały znalezione, gracze skupiali się wyłącznie na walucie. Koncentrowali się na zbieraniu przedmiotów, które sprzedawały się za najwyższą cenę, zamieniając wszystko na monety, a następnie po prostu kupując dowolny sprzęt. To całkowicie usunęło emocjonalne korzyści płynące z eksploracji.
"Włożyliśmy wiele bardzo, bardzo świadomego wysiłku w uczynienie gry o przedmiotach" Kontynuował: "Wcześniej badaliśmy, a nawet częściowo zbudowaliśmy system handlu podobny do domu aukcyjnego. Skończyło się jednak na tym, że w grze liczyły się tylko monety. Wchodzimy i znajdujemy przedmioty, które są warte najwięcej, wymieniamy je na monety i po prostu kupujemy rzeczy, które chcemy. Teraz bardzo mało uwagi poświęca się wchodzeniu, eksplorowaniu właściwej lokalizacji i przeszukiwaniu odpowiednich pojemników, czy też poczuciu, że "Och, w końcu potrzebowałem tej rzeczy, a teraz mogę zrobić z nią inną rzecz, którą chciałem zrobić"
Z tego powodu twórcy zdecydowali się usunąć system handlu w stylu aukcji. Na razie ARC Raiders pozostanie przy prostym, bezpośrednim handlu, który wspiera eksplorację, ryzyko i znaczące odkrywanie przedmiotów, zamiast przekształcać grę w rynek oparty na walucie. Twórcy potwierdzili również niedawno, że gra otrzyma kilka nowych map w tym roku, co przekłada się na mnóstwo nowych obszarów do eksploracji.








