Twórca Super Smash Bros. i Kirby , Masahiro Sakurai, podzielił się niedawno, że praca nad ogromnymi grami z wieloma deweloperami osobiście wydaje mu się "naprawdę frustrująca", ponieważ "jest praca, która wyraźnie pokazuje twoje wyniki i praca, która ich nie pokazuje"
Oznacza to, że indywidualny wkład deweloperów jest ukryty podczas pracy w dużych zespołach, a poczucie spełnienia jest większe, gdy pracuje się niezależnie niż w grupie.
Sakurai wypowiedział się w niedawnym wywiadzie dla japońskiego serwisu 47NEWS. W wywiadzie Sakurai spojrzał wstecz na swoją karierę w branży gier wideo, sięgającą wczesnych lat 90-tych, kiedy gry wideo były tworzone przez małe zespoły programistów.
W wywiadzie zapytano go, co lubi w pracy jako twórca gier, a on udzielił szczerej odpowiedzi:
Mówiąc konkretnie o tworzeniu gier, to bardzo satysfakcjonujące widzieć rezultaty swojej ciężkiej pracy. Nie można tego osiągnąć pracując w zespole i może to być naprawdę frustrujące. Na przykład, gdy artysta pikselowy sam rysuje obrazek, to oczywiście go kończy. Ale podczas zarządzania zespołem często jest to trudne, ponieważ trzeba ciągle rozmawiać o tym, jaki rodzaj pixel artu jest odpowiedni.
Według Sakuraia, im większy staje się zespół deweloperów, tym trudniej jest osiągnąć osobiste poczucie spełnienia. W dalszej części wywiadu wyjaśnił:
Czuję, że staje się to coraz trudniejsze w przypadku gier na dużą skalę. Liczba pracowników szybko rośnie do setek. Poczucie spełnienia płynące z tworzenia czegoś samemu różni się od tego płynącego z tworzenia czegoś w grupie. Zmienia się również to, co ma Pan robić.
Jego własne gry również doświadczyły zmian w liczbie deweloperów na przestrzeni lat. W Kirby's Dream Land z 1992 roku Sakurai wymienił tylko 14 osób, podczas gdy w najnowszym Kirby and the Forgotten Land w sekcji napisów końcowych znalazły się setki deweloperów.
Nie jest to jednak pierwszy raz, kiedy Sakurai wyraził swoje obawy dotyczące rozrastających się projektów AAA. Nazwał ten rozwój niezrównoważonym ze względu na czas i zasoby. W lipcu 2025 roku stwierdził, że przyszłość wydaje się "mroczna" dla dużych produkcji, subtelnie sugerując, że GenAI może być sposobem na utrzymanie rentowności projektów.







