Twórca Highguard obwinia twórców treści za porażkę gry - "To było martwe w momencie przybycia"

Podekscytowanie związane z Highguard było duże przed premierą, głównie dlatego, że zespół deweloperski składał się z osób, które wcześniej pracowały nad Apex Legends i Titanfall. Kiedy gra została uruchomiona, początkowa liczba graczy była solidnaale ten impet nie trwał długo. W ciągu jednego dnia gra straciła większość swojej bazy graczy i nie udało się odzyskać. Sytuacja pogorszyła się wczoraj wieczorem, gdy pojawiły się doniesienia, że Wildlight Entertainment, studio stojące za grą, zwolniło większość swoich pracowników.
Teraz Josh Sobel, były główny artysta techniczny w Wildlight, podzielił się swoimi przemyśleniami na temat tego, co poszło nie tak. W długim poście na X, Sobel otwarcie mówił o podróży gry i obarczył winą twórców treści i kulturę online otaczającą premierę.
Według Sobela, okres poprzedzający The Game Awards 2025 był jednym z najbardziej ekscytujących w jego życiu. Po ponad dwóch latach pracy nad Highguard zespół wierzył, że ma coś wyjątkowego. Wewnętrzne opinie były bardzo pozytywne, nawet od osób spoza studia. Wielu uważało, że gra ma potencjał mainstreamowy i było przekonanych, że odniesie sukces.
Jednak ten optymizm szybko się załamał po opublikowaniu zwiastuna. Sobel twierdzi, że negatywne reakcje zaczęły się niemal natychmiast. Wspomniał, że podczas gdy twórcy treści często krytykują zbyt pozytywne zapowiedzi, negatywne relacje generują znacznie większe zaangażowanie. W rezultacie uważa, że wielu twórców mocno skupiło się na krytyce, zamieniając Highguard w łatwy cel dla treści napędzanych wściekłością.
"W ciągu kilku minut zapadła decyzja: ta gra była martwa, a twórcy mieli teraz darmową zawartość ragebait przez miesiąc. Każdy z naszych filmów w mediach społecznościowych został odrzucony. Sekcje komentarzy zostały zalane frazami typu kopiuj/wklej, takimi jak "Concord 2" i "Titanfall 3 umarł za to"
Sobel twierdził również, że otrzymał silną reakcję w mediach społecznościowych, przez co musiał uczynić swoje konto prywatnym, aby chronić swoje zdrowie psychiczne. Mówi, że to tylko pogorszyło sytuację, ponieważ niektórzy twórcy publicznie go wyśmiewali, przyciągając jeszcze więcej nękania.
Przyznaje, że Highguard miał problemy i że konstruktywna krytyka była ważna. Uważa jednak, że gra została uznana za porażkę, zanim w ogóle miała uczciwą szansę, a bombardowanie recenzjami, memy zalewające sekcje komentarzy i tysiące negatywnych recenzji od graczy, którzy ledwo grali w grę, zmiażdżyły jakąkolwiek szansę na wyleczenie.
"W momencie premiery otrzymaliśmy ponad 14 tysięcy recenzji od użytkowników, którzy spędzili w grze mniej niż godzinę. Wielu z nich nie ukończyło nawet wymaganego samouczka"
Sobel twierdzi, że wynik ten stanowi ostrzeżenie dla innych niezależnych deweloperów. Według niego, jeśli ten schemat się utrzyma, mniej zespołów będzie ryzykować tworzenie gier wieloosobowych poza dużymi korporacjami.





