Deweloper Final Fantasy i weteran programowania w Square Enix, Koji Sugimoto, wyraził zdumienie rosnącym podziwem fanów dla grafiki low-poly w stylu retro na PS1.
Sugimoto opublikował wpis na swoim koncie X w dniu 5 sierpnia 2025 rokui zareagował na demonstrację w Unity Japan nowego narzędzia do tworzenia wykresów shaderów o nazwie "No Perspective" Ten wykres shaderów pozwala programistom łatwo odtworzyć retro urok gier PS1. Sugimoto skomentował:
"W tamtych czasach poświęciliśmy tyle daremnego wysiłku, próbując uniknąć zniekształceń, a dziś ludzie nazywają to "uroczym""
To nie pierwszy raz, kiedy Sugimoto podzielił się swoimi poglądami na temat wypaczania tekstur PS1. W poście z 2019 roku nazwał je "obrzydliwym". Sugimoto dodał dalej: "Po prostu nie rozumiem, co jest takiego interesującego w próbie odtworzenia tego"
Sugimoto nie są obce chybotliwe tekstury i efekty zniekształceń PS1. Rozpoczął swoją karierę w branży gier wideo, pracując nad programowaniem efektów wizualnych w wersji Chrono Trigger na SNES z 1995 roku . W erze PS1 pracował nad portem Chrono Trigger, Xenogears i Threads of Fate, lokalnie znanym w Japonii jako Dewprism .
Deweloper pracował nad takimi tytułami jak Final Fantasy X, Final Fantasy X-2, Crisis Core: Final Fantasy VII na PSP oraz The 3rd Birthday. Koji Sugimoto poruszał się wśród ograniczeń sprzętowych, próbując ominąć graficzne dziwactwa, które irytowały go i postrzegał je z mniejszym sentymentem niż współcześni fani.
Mapowanie tekstur było poważnym problemem w tamtych czasach, ponieważ PS1 polegało na afinicznym mapowaniu tekstur, nakładając obrazy na wielokąty tylko we współrzędnych X i Y, ignorując głębię. PS1 nie posiadało bufora głębi, znanego również jako bufor Z. Jest to rodzaj pamięci, który pomaga konsoli określić, które powierzchnie powinny być widoczne, a które powinny być ukryte za innymi.
Ze względu na brak bufora głębi, deweloperzy musieli ręcznie instruować konsolę o kolejności rysowania każdego wielokąta. Był to główny powód "chybotliwych" artefaktów na powierzchniach w grze, gdy oglądano je pod pewnymi kątami.
Podczas gdy piksele drżały z powodu niezdolności sprzętu do ich precyzyjnego przydzielania, stworzyło to unikalny wygląd, który wielu graczy uważa dziś za nostalgiczny. Podczas gdy niezależni deweloperzy skłaniają się ku idei celowego chybotania tekstur w swoich tytułach, stanowisko Sugimoto ma swoją wagę, przypominając nam o ograniczeniach sprzętowych ery PS1 i o tym, jak wiele deweloperzy musieli pracować, aby czasami je obejść.
Proszę kupić Sony PlayStation Classic na Amazon