Notebookcheck Logo

Twórca Fallouta, Tim Cain, twierdzi, że jego największe niepowodzenia stały się jego tajną bronią do osiągnięcia sukcesu

Zrzut ekranu przedstawiający działanie okien dialogowych w oryginalnej grze Fallout
ⓘ Interplay Studio
Zrzut ekranu przedstawiający działanie okien dialogowych w oryginalnej grze Fallout
Twórcy Fallouta ujawnili, jak ograniczenia techniczne, niepowodzenia licencyjne i etykieta "B-tier" zmusiły ich do przyjęcia pomysłowych rozwiązań, które ostatecznie zdefiniowały tożsamość RPG.
Retro Gaming

W niedawnym wywiadzie udzielonym serwisowi przez Game Informertim Cain, Leonard Boyarsky i Brian Fargo dyskutują o skromnych początkach Fallouta i o tym, jak przeszkody, które napotkali, pomogły ukształtować grę i przyczyniły się do jej ostatecznego sukcesu. "Silnik sprite'a, który napisałem, miał ograniczenia, które musieliśmy obejść, a te obejścia sprawiły, że gra była naprawdę fajna" - powiedział Cain. Następnie wyjaśnił, że w tamtym czasie te przeszkody wydawały się bardziej "O nie, kolejna porażka", ale stały się pozytywną rzeczą, zmieniając jego spojrzenie na rzeczy na wiele lat.

Na przykład, podobnie jak Baldur's Gate 3, który opiera się na piątej edycji zasad DnD (choć z pewnymi zmianami, aby lepiej współgrał z grą), Fallout miał pierwotnie opierać się na GURPS (Generic Universal Roleplaying System) Steve'a Jacksona Games, innym popularnym zestawie zasad dla gier stołowych. Jednak po tym, jak zespół pokazał Jacksonowi grę, zniechęciła go szorstka oprawa Fallouta i wycofał się ze współpracy.

Dyrektor artystyczny i projektant Leonard Boyarsky opowiedział o tym, jak to niepowodzenie ostatecznie doprowadziło ich do stworzenia systemu "SPECIAL", akronimu oznaczającego podstawowe statystyki w systemie: Siła, Percepcja, Wytrzymałość, Charyzma, Inteligencja, Zręczność i Szczęście, który, jak się okazuje, "był o wiele lepszy dla gry komputerowej niż próba stworzenia naprawdę wiernej adaptacji GURPS"

Fallout mógł być również kontynuacją Wasteland, ale projektant gry i współzałożyciel Interplay, Brian Fargo, wspomina: "EA powiedziało: 'Nie, to się nie wydarzy'" Nie był to jednak koniec projektu Interplay. "Przez jakiś czas mieliśmy nadzieję, ale jak na ironię, ten zwrot okazał się wspaniały, ponieważ skończyliśmy z Falloutem", co w obecnym stanie, ponad dwie i pół dekady później, było dobrą rzeczą, zwłaszcza biorąc pod uwagę popularność serialu telewizyjnego.

Cairn przypomniał sobie, jak "tak wiele negatywów okazało się pozytywami", mimo że projekt został nazwany produktem B-Tier, co w tamtym czasie byłoby uważane za zniewagę. Nie dotyczyło to jednak zespołu Fallout, nawet jeśli byli niedoceniani, ponieważ "okazało się to świetną rzeczą, ponieważ przez lata byliśmy ignorowani", pozwalając im na pełną kreatywną kontrolę i swobodę, bez przywiązania do jakiegoś dużego projektu.

Zespół zachował jednak profesjonalne podejście i kontynuował projekt, nawet jeśli niektórzy uważali, że może on nie spełnić ich oczekiwań. "Za tydzień wszyscy dowiedzą się, jak świetny jest Fallout, zanim go wyślemy. Tim odpisał mi na maila i powiedział: "Za tydzień będziemy pytać, czy ludzie chcą frytki do posiłku" - powiedział Boyarsky. Z perspektywy czasu, twórcy, fani i krytycy cieszą się, że mogli obserwować ewolucję i rozwój Fallouta, a także jego obecną pozycję.

Proszę kupić cały sezon Fallout 1 Blu-Ray na Amazon

Źródło(a)

Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> laptopy testy i recenzje notebooki > Nowinki > Archiwum v2 > Archiwum 2026 02 > Twórca Fallouta, Tim Cain, twierdzi, że jego największe niepowodzenia stały się jego tajną bronią do osiągnięcia sukcesu
Rahim Amir Noorali, 2026-02- 9 (Update: 2026-02-10)