W rozmowie z Edge Magazine w numerze 419, główny projektant Bethesdy, Emil Pagliarulo, otworzył się na temat wielu powodów, dla których Fallout 3 pojawił się z tak wieloma błędami. Powiedział dziennikarzom magazynu, że Fallout 3, będący pierwszą grą 3D w serii RPG, próbował osiągnąć tak wiele, że deweloperzy zaczęli mieć trudności ze zrozumieniem złożoności wolności gracza, którą chcieli zaoferować.
Według słów Pagliarulo: "Staraliśmy się zrobić tak wiele i nie mogliśmy tak naprawdę zrozumieć złożoności wolności, którą staraliśmy się dać graczowi, i tego, jak może to wszystko spieprzyć. Jest też element ludzki"
W tym miejscu pojawia się element ludzki, ponieważ deweloperzy Fallout 3zaczęli się wypalać i zaczęli popełniać błędy pod koniec cyklu rozwoju gry. Aby jeszcze bardziej podsycić ogień, stwierdził, że silnik Gamebryo użyty w Fallout 3 był dość delikatny, ponieważ próba naprawienia nawet kilku błędów wymagała szczególnej ostrożności. Nawet zmiana kilku linijek tekstu mogła zakłócić działanie elementów i zasobów w innych częściach gry.
Ambitna skala otwartego świata gry oznaczała, że twórcy musieli wyznaczyć cienką granicę między głęboką mechaniką rozgrywki a samym otwartym światem, co z kolei doprowadziło do kilku ponadczasowych błędów i usterek, które utrwaliły się w historii gier.
Podobnie jak wielu z nas, gracze w czasach świetności Fallout 3 widzieli wszystko, od pływających postaci niezależnych po postacie, które utknęły w ścianach, towarzyszy, którzy utknęli w skrzyniach i exploity na nieskończone przedmioty. Te usterki, zamiast osłabiać immersję w Fallout 3, dodawały charakteru i uroku pustkowiom.
Ponieważ Fallout 3 został stworzony na tym samym silniku Gamebryo, co The Elder Scrolls IV: Oblivion, który został wydany dwa lata wcześniej, dodawanie nowych funkcji i efektów, takich jak rads, stało się dość trudne.
Jedną ze szczególnie trudnych funkcji, która przyprawiała deweloperów o ból głowy, było dodanie VATS (Vault-Tec Assisted Targeting System), który pozwala graczom szybko strzelać do wrogów w zwolnionym tempie. Główny artysta Fallout 3, Istvan Pely, przyznał, że dodanie VATS było bolesne, a zespół deweloperów kwestionował jego przydatność aż do premiery gry.
Pely powiedział:
Pomimo tego, że w zasadzie korzystaliśmy tylko z silnika Obliviona, było kilka znaczących wyzwań związanych z rozgryzaniem VATS. Przez długi czas zastanawialiśmy się: "Czy to w ogóle jest fajne? Czy warto to w ogóle robić? Czy ktoś w ogóle będzie tego używał?
Pely kontynuował:
Spędziliśmy tak dużo czasu, próbując sprawić, by gra zorientowała się, gdzie umieścić kamerę, by można było zobaczyć odtwarzanie w zwolnionym tempie. Musieliśmy opracować algorytm, by upewnić się, że kamera nie utknie za jakimś obiektem, w geometrii lub czymś podobnym. Udało nam się to dopiero przed wysyłką.







