Nintendo opublikowało oficjalne specyfikacje Switch 2 na stronie https://www.nintendo.com/us/gaming-systems/switch-2/tech-specs/?srsltid=AfmBOopMuxTR3_tHQYsgIjuNkYgDE6tbdIuVlURPl91KwMluIeavnuJZ na swojej stronie internetowej, ale niektóre szczegóły pozostają niejasne. Digital Foundry ujawniło teraz bardziej precyzyjne informacje na temat procesora, karty graficznej i pamięci konsoli. Duża część sprzętu pasuje do poprzednich Switch 2. Jednak gracze napotkają również niespodzianki, takie jak alokacja pamięci handhelda.
Aby nikogo nie zaskoczyć, Digital Foundry potwierdziło, że Switch 2 działa na niestandardowym procesorze Nvidia T239. CPU w grze ma osiem rdzeni i wykorzystuje architekturę ARM Cortex-A78C. Sześć rdzeni jest otwartych dla deweloperów, podczas gdy pozostałe dwa są dedykowane systemowi operacyjnemu systemu. Co dziwne, taktowanie procesora w trybie zadokowanym wynosi 998 MHz, podczas gdy w trybie przenośnym jest wyższe i wynosi 1101 MHz. Procesor T239 może również pochwalić się maksymalną prędkością taktowania 1,7 GHz, co Nintendo może wykorzystać w przyszłości.
Architektura Ampere firmy Nvidia jest odpowiedzialna za ulepszoną grafikę na Switch 2. Po zadokowaniu, zegary GPU wynoszą 1007 MHz, spadając do 561 MHz w trybie podręcznym. Deweloperzy mogą dostosować ustawienia zegara i potencjalnie uzyskać dostęp do prędkości do 1,4 GHz. Procesor graficzny Switch 2 ma 1536 rdzeni CUDA, co stanowi znaczny wzrost w stosunku do 256 rdzeni oryginalnego Switcha. Digital Foundry wyjaśniło również, że ustawienia skalowania, w tym tryby DLSS 1x, 2x i 3x oraz DLAA, są opcjami. Opcje te są podobne do trybów wydajności, zrównoważenia i jakości DLSS w wielu grach na PC.
Najbardziej kontrowersyjna specyfikacja Switch 2 może być związana z pamięcią. Konsola opiera się na 12 GB pamięci LPDDR5X DRAM, podzielonej między parę modułów 6 GB. Przepustowość pamięci wynosi 102 GB/s w trybie zadokowanym i 68 GB/s, gdy handheld jest mobilny. Co zaskakujące, tylko 9 GB jest dostępne dla twórców gier. Krytycy już obwiniają takie funkcje jak GameChat za zajęcie pozostałych 3 GB.
Digital Foundry sprawdziło również, że VRR jest niedostępne gdy konsola łączy się z telewizorami lub monitorami. Ograniczenie najprawdopodobniej wynika z konwertera DisplayPort na HDMI w stacji dokującej.