Notebookcheck Logo

Blizzard, oto Diablo 5, jakiego oczekuję

Diablo 5 ma szansę odmienić losy serii, ale będzie to wymagało poważnego wysiłku
ⓘ Blizzard, edited
Diablo 5 ma szansę odmienić losy serii, ale będzie to wymagało poważnego wysiłku
Diablo V ma rzadką okazję, by wyciągnąć wnioski ze wszystkiego, co miało miejsce wcześniej, zarówno w ramach serii, jak i poza nią. Oto, co chciałbym, aby firma Blizzard zachowała, przemyślała i całkowicie zmieniła w kolejnej odsłonie serii.
Gaming Opinion / Kommentar
Opinia przez Anil Ganti
Poglądy, przemyślenia i opinie wyrażone w tekście należą wyłącznie do autora.

Diablo 5 istnieje naprawdę, Diablo zwyciężyło, Sanktuarium upadło, a firma Blizzard ma czas do wiosny 2029 roku, aby zdecydować, co będzie dalej. Co ważniejsze, firma Blizzard zapewniła sobie coś, co rzadko udaje jej się osiągnąć w przypadku serii Diablo: czas.

Piąta część głównej serii została zapowiedziana niezwykle wcześnie, a prace nad nią są wciąż na tyle odległe, że jej systemy pozostają w fazie rozwoju. To, co wiemy do tej pory, napawa optymizmem. Powracają generowane proceduralnie lochy. Przedmioty mogą ponownie zajmować wiele pól ekwipunku w zależności od rozmiaru. Powracają zestawy i pasy, ponownie rozważa się poziomy przedmiotów, a firma Blizzard eksperymentuje z wymaganiami statystycznymi przypominającymi te z Diablo 2. Powracają Łowca Demonów i Mnich wraz z nową postacią – Rycerzem Zarazy. To dobrze, ponieważ jeśli firma Blizzard naprawdę interesuje się opiniami graczy na tak wczesnym etapie, mam ich całą tonę.

Każda z numerowanych części serii „Diablo” podobała mi się z różnych powodów. Oryginalna gra była pierwszą, która przeraziła (tak, tak) dziewięcioletniego mnie. To właśnie ona sprawiła, że zainteresowałem się grami ARPG i ogólnie branżą gier. W „Diablo 2” były łupy. Ogromne ilości łupów. „Diablo 3”… po prostu istniało. „Diablo 4” również jest całkiem przyzwoite, jeśli posiada się oba dodatki DLC. Nie jest jednak szczególnie udane, jeśli ich nie ma. Problem polega na tym, że każda nowa odsłona „Diablo” wydaje się zdeterminowana, by zapomnieć o połowie tego, czego nauczyły się poprzednie części. Następnie firma Blizzard spędza kilka lat na przywracaniu tych elementów. „Diablo 4” nieustannie próbowało (i nadal próbuje) odkrywać się na nowo z każdym sezonem. I to nie działa.

Diablo 5 nie musi powtarzać tego cyklu.

Blizzard nie musi też udawać, że każdy dobry pomysł na grę ARPG musi pochodzić z Blizzard Entertainment. Grinding Gear Games, a ostatnio także Eleventh Hour Games, poświęciły ponad tuzin godzin na rozwiązywanie problemów, z którymi Blizzard wciąż dziwnie niechętnie się mierzy. Path of Exile ma swoje wady i absolutnie nie chcę, aby Diablo 5 stało się Path of Exile 3. Jednak część zadania leży tuż obok, na sąsiedniej ławce. Proszę to skopiować. Bez skrupułów.

Proszę o drzewko umiejętności, które zapiera dech w piersiach

Mam już dość drzewek umiejętności. Nie chcę otwierać ekranu postaci w grze Diablo 5, widzieć trzech gałęzi rozchodzących się promieniście od sześciu dużych ikon i od razu rozumieć 70% systemu tworzenia postaci. Chcę przeżyć tę początkową chwilę znaną z gry Path of Exile, kiedy to gra przedstawia coś, co mniej przypomina drzewko umiejętności, a bardziej schemat połączeń elektrycznych w atomowej łodzi podwodnej.

I nie, tablica Paragonu się tu nie liczy. Proszę całkowicie z tego zrezygnować. Był to zły pomysł w „Diablo 3”, pozostaje złym pomysłem w „Diablo 4” i nie widzę powodu, by przenosić go do „Diablo 5”. Perspektywa zapoznania się z tym, co gra ma do zaoferowania, dopiero po osiągnięciu określonego poziomu, jest absurdalna. Proszę pozwolić mi zobaczyć wszystko już od poziomu 1.  

Pozwólcie mi popełniać błędy. Pozwólcie mi spędzić dwadzieścia minut na wytyczaniu trasy przez drzewko umiejętności pasywnych, ponieważ odległa grupa węzłów umożliwia stworzenie jakiejś idiotycznej konfiguracji, co do której przekonałem sam siebie, że zadziała. Pozwólcie mi stworzyć coś, co sprawi, że autor przewodnika po konfiguracjach zapyta, co ja sobie, do diabła, myślałem.

Złożoność sama w sobie również nie jest dobrym rozwiązaniem. Wypełnienie gigantycznego drzewka węzłami typu „+3% obrażeń” tworzy jedynie większą wersję tego samego problemu. Ciekawe wybory muszą zmieniać sposób działania postaci. Dwóch barbarzyńców powinno móc rozpocząć grę mniej więcej w tym samym miejscu, a na koniec wyglądać tak, jakby pochodzili z różnych gier.

Nie każdy gracz musi rozumieć każdy węzeł. Firma Blizzard może zapewnić sugerowane ścieżki, szablony startowe i wyróżnione rekomendacje dla osób, które po prostu chcą po pracy walczyć z demonami. Jednak pod powierzchnią musi istnieć odpowiednia głębia.

Tak wygląda najwyższa wydajność
ⓘ Anil Ganti, Notebookcheck
Tak wygląda najwyższa wydajność

Proszę oddzielić umiejętności od klas

Klasy powinny określać, od czego zaczyna się dana postać. Nie powinny natomiast określać, na czym ta postać może się kończyć. Jeśli pragnę barbarzyńcy strzelającego lodowymi strzałami, proszę mi na to pozwolić. Jeśli pragnę czarnoksiężnika dzierżącego ogromny dwuręczny topór, proszę mi na to pozwolić. Jeśli chcę mnicha, który wskrzesza nieumarłe stworzenia, jednocześnie zadając ciosy przeciwnikom, proszę mi na to pozwolić.

Zapłaciłem za tę grę. Powinienem mieć prawo do podejmowania złych decyzji.

Tożsamość klasy może współistnieć z swobodą wyboru umiejętności. Klasa może w naturalny sposób skłaniać się ku określonym atrybutom, broniom i mechanikom ze względu na swoją pozycję wyjściową oraz systemy specjalizacji. Żadna z tych cech nie wymaga, aby ktoś z firmy Blizzard fizycznie uniemożliwiał barbarzyńcy podniesienie różdżki.

W serii „Diablo” klasy były dotychczas traktowane raczej jak zamknięte, sztywne konstrukcje. Ułatwia to wprawdzie balansowanie gry, ale niszczy ogromny potencjał spontanicznego kształtowania postaci.

Barbar może rozpocząć przy atrybutach związanych z siłą, mistrzostwem w posługiwaniu się bronią oraz pasywnymi umiejętnościami związanymi z furią. Łowca demonów może zacząć przy atrybutach związanych ze zręcznością, pociskami i mobilnością. Rycerz zarazy może w naturalny sposób preferować truciznę i choroby. To wystarczy. Wszystko, co wykracza poza to, powinno stać się moim problemem.

Jeśli poświęcę czterdzieści punktów pasywnych na przeciągnięcie mojego druida przez drzewko umiejętności, aby mógł stać się potworem dzierżącym kostur, to już poniosłem koszt alternatywny.

To połowa przyjemności płynącej z gry ARPG.

Spraw, by gra „Diablo” wydawała się przystępna, a następnie spraw, by jej zgłębienie stało się niemal niemożliwe

Jest jednak jedno ważne zastrzeżenie: nie chcę, aby gra „Diablo 5” stała się nieprzyjazna dla graczy okazjonalnych. Jedną z największych zalet gry „Diablo 4” jest to, że stała się ona przystępną grą z gatunku ARPG. „Path of Exile” i „Path of Exile 2” to gry przeznaczone dla prawdziwych zapaleńców, i nikt tak naprawdę nie chce, aby to się zmieniło.

Diablo może zająć bardziej interesującą pozycję. Może być zarówno jednym, jak i drugim.

Ojciec-gracz, który ma cztery prace, osiem żon i szesnaścioro dzieci, powinien mieć możliwość stworzenia postaci barbarzyńcy, podążania za zalecaną ścieżką, ukończenia kampanii, skompletowania sprawnej konfiguracji postaci, pokonania głównych bossów oraz znaczącego doświadczenia większości tego, co gra ma do zaoferowania. Jednak gracz spędzający szesnaście godzin dziennie w piwnicy również potrzebuje czegoś dla siebie. Błędem jest założenie, że ci gracze potrzebują dwóch różnych gier. Tak nie jest. Potrzebują tej samej gry o znacznie wyższym pułapie możliwości. Niech podstawy będą zrozumiałe. Niech pułap możliwości będzie absurdalny.

Mój obecny Deadeye w Path of Exile 2 jest tego doskonałym przykładem. Prawie pominąłem aktualizację 0.5.5, ponieważ wydawała mi się zbyt podobna do wersji 0.5. Następnie stworzyłem jedną z najbardziej standardowych postaci klasy Deadeye, jak to tylko możliwe, i czwartego dnia znalazłem Headhuntera. To jedno znalezisko zmieniło całą ligę. Obecnie pokonuję mapy poziomu 16 o bardzo wysokim stopniu trudności. Wszyscy bossowie szczytowi, w tym obaj Arbitrzy, nie żyją. Wszystkie drzewka umiejętności są odblokowane. Technicznie rzecz biorąc, ukończyłem grę. Mógłbym przestać. Nie zamierzam tego robić. Mój łuk jest na tyle dobry, że z łatwością radzi sobie z wszystkim, co rzuca mi gra, ale jego statystyki IPD mogłyby być lepsze. Jego współczynnik krytycznego trafienia również mógłby być lepszy. Całość mogłaby być lepsza. Dlatego musi stać się lepsza.

Czy następna mapa da mi to, czego potrzebuję? A może następne pięćdziesiąt? Być może nie. Gra nie podpowiada mi już, co mam robić. Wyznaczyłem sobie arbitralny cel: zoptymalizować ten Deadeye pod kątem maksymalnej wydajności. To jedna z najczystszych form motywacji w grach ARPG. Diablo 4 boryka się z tym problemem. W końcu zdobywam ważne przedmioty unikalne. Moje glify są gotowe. Moja konfiguracja działa. Zabijam bossów w ciągu kilku sekund. I co dalej? Diablo 5 potrzebuje wystarczającej głębi systemowej, aby odpowiedź mogła brzmieć po prostu: gram dalej, bo tego chcę.

Gracz okazjonalny potrzebuje satysfakcjonującego punktu końcowego. Gracz obsesyjny powinien móc spojrzeć na dokładnie tę samą „gotową” postać i dostrzec w niej kolejne sześć tygodni pracy. Gracz okazjonalny zdobywa unikalny przedmiot. Gracz obsesyjny spędza trzy miesiące na poszukiwaniu wersji z odpowiednimi parametrami, gniazdami, korupcją i wszelkimi innymi bzdurami, jakie wymyśli Blizzard. Wszyscy wygrywają.

Proszę o rzadkie moby
ⓘ Anil Ganti, Notebookcheck
Proszę o rzadkie moby

Proszę zaprzestać selekcjonowania moich zdobyczy

Proszę pozbyć się łupów podlegających ścisłej filtracji klasowej. Chcę, aby moja postać w grze „Amazon” znalazła absurdalną różdżkę. Nie dlatego, że koniecznie jej potrzebuję, ale dlatego, że może mi się przydać. Być może jej statystyki sprawią, że zacznę się zastanawiać, czy istnieje jakiś całkowicie nieracjonalny sposób na zbudowanie postaci w oparciu o ten przedmiot. Być może ją wymienię. Być może stanie się to powodem, dla którego stworzę kolejną postać.

Właśnie taką rolę powinien pełnić łup.

Jedną z największych zalet gry „Diablo 2” było to, że łupy istniały niezależnie od gracza. Sanktuarium nie przywiązywało szczególnej wagi do tego, jaką klasę wybrał gracz. Zdobywanie przedmiotu z zestawu „Nieśmiertelny Król” przez nekromantę nadal budziło emocje, ponieważ gracz wiedział, co znalazł. Przedmiot ten istniał jako obiekt w świecie gry, a nie jako spersonalizowana rekomendacja z tabeli łupów. Nie chcę, aby Sanktuarium selekcjonowało moje wyniki. Chcę, aby Sanktuarium po prostu dostarczało łupy.

Niech rzemiosło stanie się odrębną grą

Łupy zebrane z ziemi powinny mieć znaczenie, ale nie powinny być jedyną drogą do absurdalnej mocy. Lord of Hatred już skierował Diablo 4 w lepszym kierunku dzięki systemowi rzemiosła. Proszę pójść o krok dalej.

Rzemiosło powinno stanowić metagrę. Chcę, aby osoba, która spędza sześć godzin na zabijaniu demonów, miała realną ścieżkę prowadzącą do zdobycia niesamowitego ekwipunku. Chciałbym również, aby jakiś kompletny maniak siedzący w mieście o 4 nad ranem, otoczony arkuszami kalkulacyjnymi i kalkulatorami rzemiosła, mógł wytworzyć najlepszą parę butów, jaką kiedykolwiek widziano w Sanktuarium.

Proszę nagrodzić również tego gracza. Gra „Path of Exile” rozumie, że rzemiosło może praktycznie stać się profesją. Niektórzy gracze zapamiętali całość „Craft of Exile”. Rozumieją podstawy przedmiotów, pule afiksów, prawdopodobieństwa, waluty i sekwencje rzemiosła lepiej niż większość aspektów prawdziwego życia.

Niech rzemiosło wiąże się z ryzykiem. Proszę o metody deterministyczne, które są kosztowne, ale niezawodne, oraz metody hazardowe z absurdalnymi pułapami. Niech rzadkie receptury będą wynikiem eksploracji. Niech bossowie odblokowują techniki rzemiosła. Jeśli istnieje handel, niech gracze specjalizują się ekonomicznie w produkcji wyposażenia.

Złoto nie powinno być automatycznie jedyną walutą. A jeśli już nią jest, niech ma znaczenie. Niech każda znacząca suma da poczucie postępu w dążeniu do czegoś, a nie będzie kolejną liczbą, która osiąga limit i znika w interfejsie użytkownika.

Jednak rozbudowany system rzemiosła nie oznacza, że każdy upuszczony przedmiot powinien pojawiać się jako niedokończony surowiec. Czasami chcę, by miecz był dobry, ponieważ demon upuścił dobry miecz. Rzemiosło powinno ulepszać świetne przedmioty, ratować te niemal świetne oraz pozwalać szaleńcom dążyć do teoretycznej doskonałości. Łupy i rzemiosło powinny współistnieć. Potwór może upuścić najlepszy przedmiot, jaki kiedykolwiek widziałem. Zwykły goblin może stworzyć jeszcze lepszy.

Przywróćcie prawdziwe runowe kombinacje

Skoro już poruszamy temat rzemiosła, proszę o prawdziwe słowa runiczne. Nie o niejasne modyfikacje przedmiotów związane z runami. Nie o kombinacje dwóch symboli wywołujące określony efekt.

Słowa runiczne. Prawdziwe.

Takie, które sprawiają, że poszczególne runy stają się przedmiotem obsesji, ponieważ dokładnie wiadomo, czym ostatecznie mogą się stać. Wciąż pamiętam, jak zbierałem runy Vex, Hel, El, Eld, Zod i Eth, aby stworzyć „Breath of the Dying”. Znalezienie runy Zod było prawdziwym wydarzeniem.

Spędziłem miesiące na poszukiwaniu tej głupiej runy. Nagle znaczenie nabrała broń bazowa. Znaczenie nabrały gniazda. Zależała kolejność. Gotowa broń sprawiała wrażenie czegoś, co sam złożyłem, a nie czegoś, co wypluł generator łupów.

To jest właśnie poszukiwanie.

Przywróćcie je, a potem idźcie o krok dalej. Dajcie mi drogie słowa runiczne, tanie do zdobywania poziomów, dziwaczne, niszowe oraz przepisy, których nikt nie rozgryzie od razu. Niech niektóre kombinacje będą odkrywane dzięki fabule, opisom przedmiotów lub rzeczywistym eksperymentom.

Wyobraźcie sobie społeczność, która traci rozum, ponieważ ktoś przypadkowo odkrywa nowe słowo runiczne trzy tygodnie po rozpoczęciu sezonu. Właśnie po to powstały społeczności internetowych gier ARPG.

Proszę o przedmioty, które pozostają przedmiotami do zdobycia

W grze „Diablo” technicznie rzecz biorąc zawsze istniały przedmioty, za którymi się podąża. Mityczne przedmioty unikalne były rzadkie i potężne. Jednak z czasem ich aura tajemniczości zanika. Mam teraz zakładkę ekwipunku pełną szako. Co dalej? To nieuchwytne szako z czterema atrybutami GA, które poprawia moje obecne o 10%? Przedmiot, za którym się podąża, potrzebuje czegoś więcej niż tylko rzadkości. Potrzebuje możliwości.

Właśnie to sprawiło, że Headhunter na mojej postaci Deadeye tak bardzo zmienił moją rozgrywkę. Rzadkie potwory z dodatkowymi modyfikatorami nagle stały się wzmocnieniami, a nie utrudnieniami. Mogłem poświęcić część surowej wartości DPS na rzecz prędkości ruchu, ponieważ pędzenie po mapie i utrzymywanie przejętych modyfikatorów stało się częścią tej konfiguracji. Ten przedmiot zmienił mój sposób gry.

Na tym polega różnica między „posiadaniem przedmiotu X” a „znalezieniem mojego przedmiotu X”. Proszę zapewnić w Diablo 5 ogromne zakresy wartości parametrów, rzadkie kombinacje i zróżnicowane efekty. Niech najlepsze wersje niektórych przedmiotów zyskają prawdziwą sławę. Nie należy tworzyć rzadkości wyłącznie poprzez nadanie przedmiotowi szansy na pojawienie się wynoszącej 0,000001%. Należy stworzyć przestrzeń możliwości na tyle obszerną, by polowanie trwało nadal nawet po zdobyciu podstawowego przedmiotu. Gracz rekreacyjny zdobędzie unikat. Psychopata spędzi trzy miesiące na poszukiwaniu swojego unikatowego przedmiotu.

Jeśli powróci Tetris z zapasami, proszę mi zapewnić odpowiedni magazyn

Firma Blizzard potwierdziła, że w grze Diablo 5 powróci system ekwipunku, w którym większe przedmioty zajmują więcej pól, podobnie jak w Diablo II. Bardzo mi się to podoba. Broń drzewcowa powinna fizycznie wydawać się większa niż pierścień. Jest jednak jeden warunek. Proszę o więcej miejsca w schowku. Znacznie więcej. Nie jest już rok 2002. Technologia na to pozwala. Gra „Last Epoch” sobie z tym poradziła.

Nie obchodzi mnie, jakie dziwaczne, przestarzałe rozwiązanie wymagało kiedyś, by gra ładowała ekwipunek każdego gracza w mieście, każdego pracownika Blizzarda, ich dalszych rodzin oraz trzech pokoleń artystów tworzących grafiki zgodnie z zasadą 34 z gry „Overwatch” za każdym razem, gdy ktoś otwierał schowek.

Jakiekolwiek ograniczenia techniczne, które dwadzieścia pięć lat temu spowodowały powstanie mikroskopijnego schowka, nie mogą stać się świętą zasadą projektowania gier. W grach ARPG chodzi o zdobywanie łupów. Proszę nie karać mnie za zdobywanie łupów. Proszę zapewnić mi dziesiątki zakładek i umożliwić ich nazywanie, kolorowanie, przeszukiwanie, filtrowanie oraz grupowanie. Zapewnijcie mi dedykowane miejsce na runy, klejnoty, klucze, surowce oraz wszystkie siedemnaście walut, jakie wymyśli firma Blizzard. Jeśli broń dwuręczna po raz kolejny zajmie połowę mojego plecaka, przestrzeń magazynowa stanie się ważniejsza, a nie mniej istotna.

Zapewnijcie mi prawdziwy tryb offline

Pozwólcie mi grać w kampanię w trybie offline. Prawdziwie offline. Bez okresowego łączenia się z internetem. Bez fałszywego trybu offline, który wciąż komunikuje się z serwerem. Bez Battle.net decydującego, że nie mogę zabijać demonów, ponieważ zniknął mi internet. Last Epoch potrafi to zrobić. Blizzard też może.

Zachowajcie postacie z trybu offline lokalnie. Żadnego handlu. Żadnych rankingów. Żadnych sezonów. Żadnego trybu wieloosobowego. Żadnego przenoszenia zapisów o sile siedemnastu milionów do gospodarki online. Niech serwer gry po zakończeniu kampanii pozostaje autorytatywny. Wymagajcie uwierzytelniania w trybie wieloosobowym, handlu, sezonach i wszystkim, czego integralność zależy od serwerów Blizzarda.

Ale jeśli siedzę gdzieś na odludziu z laptopem i mam za towarzystwo jedynie głosy w mojej głowie, pozwólcie mi ukończyć Akt IV. Czy ktoś to złamie? Oczywiście. Ktoś prawdopodobnie poświęci tysiące godzin na inżynierię odwrotną połowy gry, aby uniknąć płacenia za nią.

Gratulacje dla tej osoby.

Nie uważam, by powodowanie niedogodności dla milionów płacących klientów było warte projektowania całej gry z myślą o tej jednej osobie. Ludzie tacy jak ja prawdopodobnie zapłacą niebotyczną kwotę za edycję, która pozwoli nam wejść do Sanktuarium trzy dni wcześniej i zawiera konia spowitego ogniem. Już nas Państwo mają. Niech kampania działa w trybie offline.

Proszę przywrócić element RPG do gier ARPG

Diablo 5 to gra RPG akcji. Chciałbym, aby element fabularny faktycznie miał znaczenie. Historycznie rzecz biorąc, seria Diablo pozostawia graczom bardzo niewielką swobodę w kształtowaniu tożsamości ich postaci. Pan jest bohaterem. Demony są złe. Zabijasz je. Wszyscy zgadzają się, że to było zasadniczo słuszne.

Jednak Diablo 5 oferuje idealne warunki do stworzenia czegoś bardziej interesującego. Diablo zwyciężył. Sanktuarium upadło. Bohaterowie ponieśli porażkę. Teraz pozwól mi zdecydować, co to oznacza.

Być może uważam, że zwycięstwo Diablo jest lepsze niż cokolwiek, co zaplanowały Wysokie Niebiosa. Być może jakaś sekta chce wskrzesić Lilith, by przeciwstawić się mu, a ja pragnę naprawić swoje błędy z „Diablo 4”. Być może opowiem się po stronie „mniejszego zła”, które pragnie przejąć tron dla siebie. Być może poświęcę jedną postać niezależną, by uzyskać znaczący wzrost mocy, tylko po to, by pojawiła się ona później jako boss. Być może stanę się dokładnie takim człowiekiem, jakiego poprzedni bohaterowie serii Diablo zabiliby.

I tak, być może pomaganie Władcy Terroru brzmi jak coś naprawdę odjazdowego. Czy Diablo w końcu mnie oszuka? Prawdopodobnie. To przecież Diablo. Nie oczekuję planu emerytalnego. Niech jednak taka będzie konsekwencja mojej decyzji. Wyobraźcie sobie dwóch graczy, którzy dotarli do ostatniego aktu, dokonując naprawdę niekompatybilnych wyborów. Towarzysze odchodzą. Frakcje pamiętają o Państwu. Osady przetrwają lub znikną. Bossowie, których zabił inny gracz, mogą stać się Państwa sojusznikami. Wiecie o co chodzi.

Odgrywanie ról.

Tak się składa, że Microsoft zatrudnia osoby, które są w tym bardzo dobre. Obsidian od dziesięcioleci projektuje zadania i frakcje reagujące na działania gracza. Bethesda od dziesięcioleci buduje światy, w których gracze ignorują apokalipsę, ponieważ emocjonalnie zaangażowali się w zbieranie sera. Nie proszę Todda Howarda o zaprojektowanie „Diablo 5”. Nie ma jednak żadnej korzyści z tego, że Blizzard odmawia skorzystania z wiedzy specjalistycznej osób pracujących w sąsiednich działach firmy. Proszę z niej skorzystać.

I stwórzcie kampanię, w którą warto zagrać ponownie.

Niektóre z najtrwalszych wspomnień związanych z „Diablo” wynikają z postępów w kampanii: zejście pod Tristram, wejście do klasztoru, dotarcie do Lut Gholein, Travincal, Piekła i Góry Arreat. Chciałbym ukończyć „Diablo 5” i od razu zacząć się zastanawiać, co by się stało, gdybym podjął inne decyzje. To znacznie lepszy powód do ponownego przejścia kampanii niż kolejne pole wyboru z napisem „Pomiń kampanię”.

Przywróćcie prawdziwe postacie wspierające

Jeśli Blizzard chce, by Diablo nadal czerpało inspirację z gier MMO, niech pozwoli nam grać w to jak w prawdziwe MMO. Nie każdy musi być kolejnym zadającym obrażenia bohaterem w innym kolorze. Przywróćcie prawdziwe postacie wsparcia.

Pozwólcie mi stworzyć „aurabota”. Pozwólcie mi grać paladynem, którego głównym zadaniem jest utrzymanie przy życiu trzech szaleńców. Zapewnijcie mi leczenie, bariery, generowanie zasobów, osłabienia, kontrolę tłumu, narzędzia do przemieszczania się oraz znaczące aury ofensywne i defensywne.

W Diablo 4 w końcu powrócił paladyn, ale nadal nie odtwarza to fantazji o dedykowanym wsparciu znanej z Diablo 2. Chcę być powiązany z moim barbarzyńcą tak, jak Io wspiera Tiny’ego w Dota 2. On staje się zabójczą maszyną do zabijania jednym uderzeniem. Ja dbam o to, by ta maszyna wróciła w jednym kawałku.

Konfiguracje wsparcia sprawiają również, że łupy stają się bardziej interesujące. Tarcza, która znacznie zwiększa zasięg aury, jednocześnie zmniejszając otrzymywane obrażenia. Różdżka, która zamienia szansę na trafienie krytyczne w krytyczne leczenie. A ponieważ umiejętności i wyposażenie nie są już zamknięte w sztywnych ramach klas, być może ktoś odkryje zamiast tego nekromantę wsparcia.

Właśnie w tym momencie systemy te zaczynają się wzajemnie wzmacniać.

Proszę zaakceptować istnienie nieudanych kompilacji, ale proszę przestać udawać, że każdy musi osiągnąć doskonałość we wszystkim

Proszę pozwolić na istnienie złych buildów. Prawdziwie złych buildów. Jedna z największych zalet gry Path of Exile może stać się również jedną z jej największych pułapek. Pozwala ona na tworzenie praktycznie wszystkiego, ale nie oznacza to, że powstała w ten sposób potworność będzie funkcjonować. Można z wielką troską skompletować jakąś szaloną konfigurację typu ED/Contagion Chieftain, by następnie obserwować, jak upada ona na niebieskiej mapie poziomu 5.

Diablo 5 może być bardziej wyrozumiałe, nie czyniąc przy tym każdej konfiguracji równie dobrej. Jeśli mój barbarzyńca strzelający lodowymi strzałami jest kiepski, niech będzie kiepski w miejscu, gdzie ma to sens. Być może ukończy kampanię i dotrze do wczesnej fazy endgame’u. Będzie w nieskończoność farmował regiony o niższym poziomie trudności, ponieważ sprawia mi przyjemność granie tą postacią. Różne poziomy trudności powinny zapewniać ekosystemy dostosowane do różnych stopni optymalizacji. Przeciętna, własnoręcznie stworzona konfiguracja zapewnia dostęp do treści. Silna konfiguracja zapewnia więcej. Konfiguracja zoptymalizowana pod kątem maksymalnej wydajności zapewnia wszystko.

A na samym szczycie Blizzard powinien przestać bać się mówić graczom „nie”. Nie każdy musi zabijać wszystko. Gracz-ojciec z czterema pracami, ośmioma żonami i szesnastoma dziećmi powinien mieć możliwość przejścia kampanii, wejścia do końcowej fazy gry i walki z głównymi bossami. Nie oznacza to, że musi pokonać każde spotkanie, jakie kiedykolwiek stworzy Blizzard.

Zostawcie coś dla szaleńców. Jeśli ktoś poświęcił 400 godzin na dopracowanie postaci i opanowanie danego starcia, zapewnijcie mu coś, czego reszta z nas nie będzie w stanie pokonać bez trudu po obejrzeniu dziesięciominutowego filmiku na YouTube. Nagradzajcie mistrzostwo elementami kosmetycznymi, tytułami, przedmiotami do zdobycia lub nietypowymi materiałami rzemieślniczymi. Gracze rekreacyjni potrzebują wystarczającej ilości treści, by czuć się usatysfakcjonowani. Gracze, którzy dają z siebie wszystko, potrzebują czegoś, co wciąż będzie w stanie im odmówić.

Pod niemal wszystkim, czego pragnę, kryje się wspólny motyw. Przestańcie chronić mnie przed samym sobą. Jestem dorosły.

Jeśli stworzę fatalną konfigurację postaci, niech będzie fatalna. Jeśli wydam czterdzieści punktów pasywnych na osiągnięcie bezużytecznego węzła, pozwólcie mi tego żałować. Jeśli wyposażę czarodziejkę w młot, ponieważ przekonałem sam siebie, że moja koncepcja „mroźnego uderzenia” jest genialna, to sprawa między mną a Diablo.

Porażka jest częścią eksperymentowania. Ktoś w Blizzardzie będzie się martwił, że gracze mogą się pogubić. Wielu z nich tak właśnie będzie. Po to właśnie służą samouczki, buildy dla początkujących i zalecane ścieżki rozwoju.

Dostępność i głębia nie są przeciwieństwami. Gracz okazjonalny powinien być w stanie podążać za znakami drogowymi. Gracz ambitny powinien mieć możliwość przeskoczenia barierki, zniknięcia w lesie i powrotu trzy miesiące później z łukiem wartym więcej niż konta większości graczy.

Nie wycinajcie lasu tylko dlatego, że ktoś mógłby się w nim zgubić.

Proszę przestać traktować przedmioty jako substytut drzewek umiejętności

Wyposażenie powinno modyfikować konfiguracje postaci. Nie powinno natomiast w całości je projektować. Jeśli zainwestuję znaczne środki w daną umiejętność, powinna ona działać właśnie dlatego, że w nią zainwestowałem. Przedmiot może ją następnie przekształcić.

Kula ognia zamienia się w kulę mrozu. Trąba powietrzna przyciąga wrogów do środka. Teleportacja pozostawia klona. Szkielety dziedziczą właściwości mojej broni. Świetnie.

Nie chcę jednak umiejętności, która pozostaje mechanicznie niekompletna, dopóki nie wyposażę się w obowiązkowy przedmiot legendarny, którego efekt w praktyce brzmi: „Ta umiejętność może teraz być dobra”.

Moja nieudana konfiguracja powinna zawieść dlatego, że ją źle skomponowałem, a nie dlatego, że firma Blizzard ukryła połowę tej umiejętności w przedmiocie. Istnieje znacząca różnica między przedmiotem, który zamienia przeciętną konfigurację w coś genialnego, a przedmiotem, który zamienia niekompletną umiejętność w działającą.

Proszę dać mi wystarczająco dużo narzędzi, abym mógł uparcie rozwijać okropną, własnoręcznie stworzoną konfigurację dalej, niż ma to jakikolwiek sens. Być może nigdy nie pokona ona najtrudniejszego bossa. Świetnie. Być może ktoś mądrzejszy w końcu wymyśli, jak to zrobić. Jeszcze lepiej.

Proszę nie próbować mi niczego sprzedawać, gdy loguję się do gry

Niech Diablo znów budzi strach

Mroczniejsza stylistyka graficzna gry „Diablo 4” była jedną z lepszych decyzji firmy Blizzard. Jednak horror nie wynika z podkręcenia suwaka gęstości zwłok. Horror to cisza. Horror to niepewność. Horror to nieświadomość tego, co czeka za rogiem.

Pierwsza część „Diablo” doskonale to rozumiała. Czasami prawie nic się nie działo. Słyszał Pan coś, otworzył drzwi, a dwa tuziny szkieletowych łuczników zamieniły Pana w poduszkę do igieł, zanim zdążył Pan zareagować. Pięć poziomów postępu przepadło. Teraz zastanawia się Pan trzykrotnie, zanim otworzy Pan kolejne drzwi.

Współczesne gry ARPG opierają się na wielkich liczbach, oczyszczaniu całego ekranu i kolorowych eksplozjach. Nie ma w tym nic złego. Jednak „Diablo” nadal musi budzić przerażenie. Jest to dosłownie zawarte w samej nazwie. Proszę pozostawić pomieszczenia puste. Proszę od czasu do czasu wyciszyć muzykę. Proszę ukrywać wrogów. Proszę sprawić, bym najpierw coś usłyszał, zanim to zobaczę. Proszę zapewnić mi prawdziwie rzadkie spotkania. I nie, kolejne losowe spotkanie z Rzeźnikiem się nie liczy.

Wprowadźcie Diablo do Diablo

To nie powinno nawet znaleźć się na liście życzeń, ale po ponad trzystu godzinach gry, która w praktyce stała się „Lilith 1”, a następnie dwóch dodatkach z Mefistofelesem, bardzo chciałbym, aby Diablo był obecny w grze z serii Diablo. Wiem, że to szalone.

Nie ukrywajcie go przez trzy dodatki, podczas gdy ja walczę z jego podwładnymi. Nie musi on być bossem końcowym. Do diabła, być może udzielenie mu pomocy może stać się jedną z tych strasznych decyzji w grach RPG. Jednak jego obecność powinna kształtować wszystko: miasta, religię, politykę, magię, anioły, ocalałych ludzi oraz sam krajobraz. Zło zwyciężyło. Chcę zobaczyć, jak wygląda to zwycięstwo.

Przede wszystkim proszę mi zaufać

Proszę mi zaufać, że się zgubię, coś źle zrozumiem, znajdę przedmiot bezużyteczny dla mojej obecnej konfiguracji postaci i mimo to go zatrzymam, podejmę fatalną decyzję dotyczącą umiejętności pasywnej. Proszę mi zaufać, że spędzę tygodnie na rzemiośle zamiast na zabijaniu potworów. Proszę mi zaufać, że stworzę postać wspierającą. Proszę mi zaufać, że stanę po stronie kogoś ewidentnie złego, ponieważ uważam tę postać za fajną. Zaufajcie mi, że będę tego żałować. Zaufajcie mi, że będę grać nieefektywnie i sam decydować, na czym polega zabawa. I zaufajcie, że różni gracze będą oczekiwać zupełnie różnych rzeczy od tej samej gry.

Niech osoba, która może poświęcić pięć godzin tygodniowo, doświadczy Sanktuarium, pokona głównych bossów i poczuje, że gra była warta swojej ceny. Niech następnie osoba, która może poświęcić pięć godzin przed śniadaniem, spojrzy na tę samą grę i dojdzie do wniosku, że dopiero co zaczęła. Te doświadczenia nie wykluczają się wzajemnie.

Współczesne projektowanie gier często wydaje się przerażone tym, że ktoś może coś przeoczyć, coś źle zrozumieć lub podjąć decyzję, której projektant nie przewidział. Dlatego każda ostrość zostaje wygładzona. Każda nagroda jest precyzyjnie ukierunkowana. Każda klasa otrzymuje odpowiednie przedmioty. Każda konfiguracja postaci otrzymuje zatwierdzony ekwipunek. Każde zadanie prowadzi mniej więcej do tego samego zakończenia.

Diablo 5 ma szansę być inne. Nie tylko większą wersją Diablo 4. Nie Diablo 2 przebudowanym z lepszym oświetleniem. Nie Path of Exile w skórce Blizzarda. I zdecydowanie nie kolejnym starannie kontrolowanym systemem tworzenia postaci, zaprojektowanym tak, by zapewnić, że nigdy nie podejmę złej decyzji.

Niech Diablo będzie na tyle przystępne, by niemal każdy mógł je ukończyć. A potem niech będzie na tyle głębokie, by ukończenie gry nie miało absolutnie żadnego znaczenia dla osób, które nie chcą przestać grać. Proszę mi dać ogromne pudełko demonicznego Lego i zabrać instrukcję. Sam to rozgryzę.

Albo i nie.

Jeśli mi się nie uda, wiem, że RageGamingVideos przyjdzie mi z pomocą, publikując poradnik zatytułowany „KONFIGURACJA KLASY S PLUS PLUS PRZECHODZI WSZYSTKO W DIABLO 5 BEZ ŻADNYCH PRZYCISKÓW, BEZ ŻADNEGO SPRZĘTU, BEZ KLAWIATURY I BEZ MYSZY”.

Źródło(-a)

Własne

Google LogoAdd as a preferred source on Google
Mail Logo
> laptopy testy i recenzje notebooki > Nowinki > Archiwum v2 > Archiwum 2026 09 > Blizzard, oto Diablo 5, jakiego oczekuję
Anil Ganti, 2026-09-18 (Update: 2026-09-18)