Artificial Agency, kanadyjski startup założony przez badaczy sztucznej inteligencji i weteranów gier, ogłosił uruchomienie wersji alfa swojego nowego silnika behawioralnego. Narzędzie to pozwala deweloperom na adaptacyjne podejmowanie decyzji w systemach gry, umożliwiając postaciom i scenariuszom ewolucję w oparciu o historię gracza i kontekst w grze.
W przeciwieństwie do konwencjonalnych modeli sztucznej inteligencji skoncentrowanych na zasobach lub dialogach, silnik ten obsługuje generatywne zachowanie w czasie wykonywania. Wprowadza archetypy, takie jak autonomiczne postacie, które mogą uczyć się na podstawie interakcji gracza i reagować na nie, oraz reżyserów gry, którzy monitorują postępy gracza i dynamicznie wpływają na wydarzenia lub wyzwania.
Według Artificial Agencycelem jest wyjście poza oskryptowane reakcje i statyczne światy, oferując podstawę dla wyłaniającej się rozgrywki, która jest responsywna i żywa. Firma rozwijała silnik przez dwa lata we współpracy ze studiami AAA, a teraz jest on dostępny dla wybranych partnerów w ramach programu pilotażowego.
Demo techniczne "Cubico" pokazuje, jak system działa w środowisku na żywo, podkreślając modułową architekturę i wsparcie dla niestandardowej integracji z istniejącymi potokami.
Wdrożenie to jest zgodne z szerszym trendem w tworzeniu gier: przejściem od statycznych zasobów do bardziej adaptacyjnych systemów, które wspierają reakcję w czasie rzeczywistym. Sztuczna Agencja sugeruje, że takie narzędzia pozwalają sztucznej inteligencji na dynamiczny wkład, kształtowanie interakcji i dostosowywanie się do zachowań graczy w ramach pętli rozgrywki.
Szerszy kontekst branżowy jest godny uwagi. Przewiduje się, że przychody z gier osiągną 312 mld USD do 2027 r., więc narzędzia, które odblokowują nowe formy działania graczy, cieszą się rosnącym zainteresowaniem. Model Artificial Agency może sygnalizować zmianę w sposobie stosowania generatywnej sztucznej inteligencji w projektowaniu interaktywnym.