Główny projektant gry The Elder Scrolls V: Skyrim, Bruce Nesmith, podzielił się swoimi spostrzeżeniami na temat tego, dlaczego kultowa gra RPG wciąż przyciąga graczy niemal 14 lat po premierze w 2011 roku. Stwierdził on, że projekt otwartego świata i nieograniczona swoboda gracza są kwintesencją jego trwałego uroku.
W niedawnym wywiadzie na FRVRnesmith wyraził swoje zaskoczenie popularnością gry, wspominając, jak Todd Howard z Bethesdy okresowo dzielił się statystykami graczy, które wprawiały go w osłupienie, nawet dekadę później.
Jest to prawdą, ponieważ Skyrim's Special Edition utrzymuje średnią liczbę jednoczesnych graczy na poziomie od 25 000 do 30 000 w danym momencie, co przyćmiewa inne tytuły, takie jak The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, które Skyrim przewyższa ponad dziesięciokrotnie pod względem aktywnych użytkowników.
Trwałe zaangażowanie wSkyrim jest niezwykłe, zwłaszcza biorąc pod uwagę jego wiek, w erze zdominowanej przez tytuły na żywo, które wciąż otrzymują aktualizacje zawartości, takie jak Fallout 76 i StarfieldBethesdy.
Nesmith przypisuje sukces Skyrim unikalnemu podejściu do mechaniki otwartego świata, która jego zdaniem ustanowiła poprzeczkę, którą niewiele gier zdołało powtórzyć. Opisał, że termin "otwarty świat" stał się "niemal banalnym stwierdzeniem" we współczesnych grach, w których deweloperzy często reklamują tę funkcję, nie zapewniając głębi ani wolności, jaką Skyrim daje swoim graczom.
Nesmith wyjaśnił: "Myślę, że Skyrim stworzył otwarty świat w sposób, w jaki nikt wcześniej tego nie zrobił i bardzo niewiele osób próbowało to zrobić od tamtej pory" Nesmith stwierdził ponadto, że zespół deweloperski zaakceptował dziwactwa i nieoczekiwane wydarzenia, czasami odrzucane jako błędy, aby zachować uroczą rozgrywkę w grze.
Zamiast wygładzać każdą niedoskonałość, deweloperzy przenieśli swoje priorytety na funkcjonalność. Zaakceptowali pewne zachowania jako kompromisy dla nieograniczonej swobody gracza, co zaowocowało światem pełnym reaktywnych postaci i sztucznej inteligencji, tworząc prawdziwe zaskakujące spotkania i osobiste historie.
Nesmith dodał również, że zespół "niczego nie ograniczał" i unikał zarządzania doświadczeniem gracza. Oznaczało to danie graczom "zestawu narzędzi" do majsterkowania i tworzenia własnych przygód. Nesmith powiedział: "Pozwoliliśmy, aby to było twoje doświadczenie; to było doświadczenie kierowane przez gracza"