Total War: Warhammer 40000 – wrażenia z rozgrywki: obiecujące pierwsze wrażenia, galaktyczne ambicje

Podczas targów Gamescom 2026 miałem okazję spędzić niecałą godzinę z wczesną wersją gry Total War: Warhammer 40000 — to skromny fragment rozgrywki jak na targi branżowe, ale ledwie wystarczający, by poznać powierzchnię tak złożonej gry strategicznej. Dla jasności: była to bardzo wczesna wersja. Mimo to gra działała zaskakująco płynnie: nie doświadczyłem ani jednej awarii, a grafika ogólnie prezentowała się solidnie, oferując kilka naprawdę imponujących momentów. Gdy spadają bomby kasetowe, piechota wroga zostaje spektakularnie wyrzucona w powietrze, poruszając się niczym ragdolle. Gra, oparta na nowym silniku Warcore, oferuje zniszczalny teren i obiekty, co stanowi mile widziany element zwiększający głębię taktyczną.

Wersja demonstracyjna zawierała krótki samouczek dotyczący walki, niewielki fragment mapy kampanii oraz wymagającą potyczkę pełną jednostek. W każdym scenariuszu dowodziłem Space Marines w starciu z siłami Orków. Wraz z premierą w przyszłym roku do Space Marines i Orków dołączą Gwardia Imperialna oraz Eldarowie, uzupełniając tym samym początkowy skład frakcji. Wszystkie cztery frakcje oferują diametralnie różne style rozgrywki: Kosmiczni Marines opierają się na niewielkim oddziale elitarnych superżołnierzy, Orkowie przytłaczają przeciwnika przewagą liczebną i brutalną walką wręcz, a Eldarowie wykorzystują swoją wyjątkową zwinność na polu bitwy.
Moim głównym zmartwieniem jest obecnie zrównoważenie frakcji, co zapowiada się jako prawdziwy koszmar przy tak zasadniczo odmiennych armiach. Ponadto gra „Total War: Warhammer 40000” wykracza poza granice pojedynczej planety, obejmując całe układy słoneczne wraz z flotami kosmicznymi. Co istotne, floty te mają bezpośredni wpływ na walkę lądową dzięki takim zdolnościom, jak ukierunkowane uderzenia orbitalne.
Ta zmiana sygnalizuje szerszą ewolucję serii: podczas gdy gra „Total War: Warhammer III” skupiała się w dużej mierze na legendarnych władcach posiadających zdolności mogące zburzyć równowagę rozgrywki, w tej odsłonie jednostki bohaterów zeszły na dalszy plan. Taktyka w czasie rzeczywistym również została gruntownie przebudowana, wprowadzając dynamiczny system osłony, który karze graczy za nieostrożne pozostawianie piechoty na otwartej przestrzeni.

Mapa kampanii odzwierciedla znane z poprzednich części bitwy: weterani serii poczują się tu jak w domu. Zawiera ona prowincje podzielone na poszczególne okręgi, standardowe ulepszenia budynków oraz znany system rekrutacji jednostek. Jednak w przeciwieństwie do gry „Total War: Warhammer III” armie mogą ponownie poruszać się bez przydzielonego do nich generała. Studio Creative Assembly przeprojektowało również system ruchu – na papierze jest to subtelna zmiana, która jednak ma zauważalny wpływ na rozgrywkę. Ruch odbywa się teraz w oparciu o siatkę na poziomie okręgu, a nie w sposób ciągły. Jednostki zajmujące ten sam okręg mogą się wzajemnie przechwytywać – jest to celowe uproszczenie mające na celu ograniczenie zbędnego mikrozarządzania.
Zamiast stałych zasięgów ruchu gra opiera się teraz na punktach ruchu. Ograniczenie złożoności w tym zakresie ma sens, biorąc pod uwagę większą skalę całości, choć nadal nie da się ocenić, jak dobrze poszczególne systemy i asymetryczne frakcje ostatecznie zrównoważą się nawzajem. Ostatecznie godzina spędzona z grą „Total War: Warhammer 40000” pozostawia obiecujące pierwsze wrażenie, a jednocześnie długą listę otwartych pytań. Krótka wersja demonstracyjna okazała się solidna pod względem technicznym, a funkcje takie jak system osłon i zniszczalny teren zapewniają prawdziwą głębię taktyczną. Jak płynnie te złożone systemy będą ze sobą współgrać w ostatecznej wersji gry, dopiero się okaże.
Źródło(-a)
Doświadczenie z pierwszej ręki, Creative Assembly


