Deweloperzy stojący za kultową grą parkour z 2008 roku, Mirror's Edge, niedawno spotkali się z Design Room aby omówić wstępny projekt koncepcyjny gry. Choć przyzwyczailiśmy się do sterylnej, białej atmosfery gry, podkreślonej czerwonymi wskaźnikami, takimi jak półki, drzwi i słupy, pierwotna koncepcja była inna.
PoczątkowoMirror's Edge miało przypominać szorstkie, brązowe, dystopijne miasto, podobne do wielu gier Unreal Engine z tamtych czasów. Deweloperzy musieli jednak porzucić ten pomysł, ponieważ szybki ruch i mechanika parkour powodowały u nich poważną chorobę lokomocyjną, podobną do tej, która występuje podczas grania w Mirror's Edge na goglach VR.
Starszy producent Owen O'Brien zauważył, że początkowy projekt dość szybko doprowadził do napadów mdłości, co skłoniło zespół projektowy do zmiany scenerii na czystszy, mniej szczegółowy, ale równie piękny świat, który złagodził chorobę lokomocyjną, ostatecznie nadając Mirror's Edge kultowy jasny urok, który jest chwalony nawet do dziś.
Tak więc główny projekt artystyczny Mirror's Edge powstał raczej z konieczności niż z czystej wizji artystycznej. O'Brien wyjaśnił w wywiadzie: "Mirror's Edge zaczęło wyglądać jak każda inna gra Unreal, szczerze mówiąc"
Problem pojawił się, gdy pierwsi testerzy zaczęli poruszać się z dużą prędkością po szczegółowych środowiskach, powodując rozbieżność między tym, co użytkownicy widzieli na ekranie, a oczekiwaniami ich ciał.
Następnie dodał: "Odkryliśmy, że kiedy poruszałeś się bardzo szybko po świecie, bardzo szybko dostawałeś choroby lokomocyjnej. Odkryliśmy, że jest ona mniejsza, jeśli świat jest czystszy i mniej szczegółowy"
Dyrektor artystyczny Johannes Söderqvist również się wtrącił i opisał prototyp jako "dość brązowy, jak zwykła gra, jeśli pan woli. Nie był zły; w zasadzie wyglądał dobrze. Ale nie było w tym żadnego stylu, albo był to styl dość ogólny"
Biorąc pod uwagę problem choroby lokomocyjnej i ogólny styl graficzny konsol siódmej generacji, O'Brien naciskał na zespół, by eksperymentował z zakresem artystycznym gry i wyróżniał się. Wspomina: "Powiedziałem zespołowi, że chcę spojrzeć na zrzut ekranu Mirror's Edge w magazynie i wiedzieć, że to nasza gra"
Tak więc Söderqvist i zespół projektantów zaczęli eksperymentować, usuwając kolor z tekstur, aby stworzyć rozległe przestrzenie graniczne, które zostały podkreślone przez migotanie i plamki odważnych zieleni, błękitów, czerwieni i żółci na wszystkich poziomach.
Gra Mirror's Edge została wydana na konsole PlayStation 3 i Xbox 360 w 2008 roku i sprzedała się w ponad 2,5 miliona egzemplarzy. Gra była chwalona za innowacyjną rozgrywkę i projekt świata, ale krytykowana za słabą fabułę.
W 2016 roku gra doczekała się rebootu o nazwie Mirror's Edge Catalyst. Gra nieco się poprawiła dzięki projektowi otwartego świata, ale oferowała niewiele więcej do zrobienia w nowym świecie, a także cierpiała z powodu użytkowników doświadczających tej samej fabuły, co negatywnie wpłynęło na sprzedaż. Gra miała jednak wpływ na parkour w grach takich jak DyingLight.





