Control Resonant: Remedy rozpoczęło pracę nad sequelem zaraz po Control

Tworzenie gier z mechaniką z innego świata w dziwacznej scenerii było celem Remedy w ciągu ostatnich kilku lat, z godnymi uwagi przykładami, takimi jak Alan Wake 2, Control i nadchodzące Control: Resonant. Ta nowa kontynuacja oryginału z 2019 roku rozszerzy Control i połączony wszechświat Rem edy o nowego bohatera, Dylana Fadena, który tym razem polega wyłącznie na walce wręcz zamiast na broni palnej.
Akcja gry rozgrywać się będzie w dziwacznej, wypaczonej wersji Manhattanu, w której występują anomalie, takie jak zmiany grawitacji, pęknięcia czasu oraz nieprzewidywalni wrogowie i wydarzenia. Zazwyczaj zespoły deweloperskie podejmujące się tak ambitnych, przesadzonych projektów ryzykują niezamierzoną utratę harmonii projektu.
Game Developer przeprowadził krótki wywiad z Mikaelem Kasurinenem, dyrektorem Control Resonant, podczas targów Gamescom LATAM, w którym omówili proces rozwoju i projektowania Control Resonant jako pierwszej gry Remedy skoncentrowanej na walce wręcz.
Stwierdził: "Control zawsze było serią, w której nie chodzi o jedną postać. Chodzi o świat, który ma swoją własną historię, która jest szeroka i skomplikowana. To także największa gra, jaką Remedy kiedykolwiek stworzyło"
Kasurinen wyjaśnił, że gdy tylko wyszedł Control , natychmiast rozpoczął prace nad Control Resonant i po prostu nazwał go kontynuacją Control. Zespół przeszedł przez wiele etapów prototypowych i dostosował silnik gry do koncepcji otwartego świata Control Resonant.
Według Kasurinena, wczesne eksperymenty i testy pozwoliły na to, by oficjalny harmonogram produkcji wynosił od dwóch do trzech lat.
W wywiadzie wyjaśnił: "Wczesna część polegała bardziej na tworzeniu koncepcji i zastanawianiu się nad tym, co zamierzamy zrobić i jak to zrobić. W międzyczasie budowaliśmy procesy, tworzyliśmy naszą technologię, tworzyliśmy narzędzia i zasadniczo przygotowywaliśmy się do przejścia do pre-produkcji, a następnie pełnej produkcji gry w ciągu ostatnich dwóch do trzech lat"
Kasurinen opisał proces "propagacji wizji" między tymi dwoma fazami, wypełniając lukę między cyklami produkcyjnymi. Zostało to osiągnięte poprzez warsztaty burzy mózgów z grupą liderów z różnych dyscyplin, którzy wyobrażali sobie podstawy gry i koncepcje wysokiego poziomu.
Kasurinen kontynuował: "Kiedy skończymy z wczesnymi fazami... są zaangażowani" Następnie liderzy wracają do swoich zespołów, stopniowo ich instruując, komunikując kamienie milowe gry i dostosowując ich obciążenie pracą i zadania w razie potrzeby.
Kasurinen podsumował:
"Jeśli zespół stoi przed ścianą i widzę problemy, muszę być w stanie cofnąć się i powiedzieć: 'Tak, to nie działa' Możemy odpuścić i znaleźć inny sposób. Ale to myślenie, to zaangażowanie, ta inwestycja musi działać w zespole, pionowo aż do samej góry. Jeśli tak się nie stanie, zespół zacznie się rozpadać i straci poczucie tego, co jest prawdą, a co fałszem"












