Notebookcheck Logo

Były deweloper Rare ujawnia, w jaki sposób deathmatche GoldenEye 007 w porze lunchu wpłynęły na klasyczne Banjo-Tooie na N64

Zrzut ekranu z rozgrywki Banjo-Tooie (źródło obrazu: TheWeoneo YT)
Zrzut ekranu z rozgrywki Banjo-Tooie (źródło obrazu: TheWeoneo YT)
Były deweloper Rare, Chris Sutherland, powiedział serwisowi Retro Gamer, że lata spędzone na deathmatchach GoldenEye 007 dla czterech graczy w porze lunchu bezpośrednio wpłynęły na projekt Banjo-Tooie, inspirując mechanikę gry z podzieloną postacią, sekcje pierwszoosobowe i mini-gry wieloosobowe oparte na strzelaniu jako celową ewolucję, której orędownikiem był reżyser Gregg Mayles.
Gaming Game Releases Software Retro

Były deweloper Rare, Chris Sutherland, spojrzał wstecz na czasy świetności Rareware, kiedy to studio pracowało nad hitowym FPS-em GoldenEye 007. Co zaskakujące, Sutherland stwierdził, że gra miała silny wpływ na ich platformówkę Banjo-Tooie z 1998 roku, dzięki garstce deweloperów, którzy spędzali przerwy obiadowe grając w GoldenEye 007 na N64 "przez kilka lat"

Sutherland wspomniał o tym w najnowszym wydaniu Retro Gamer Magazine (za pośrednictwem GamesRadar+)). Sutherland szczegółowo opowiedział o tym, jak obsesja na punkcie GoldenEye wpłynęła na projekt Banjo-Tooie z 2000 roku, zwłaszcza w sekcjach, w których gra ogląda grę z perspektywy pierwszej osoby Banjo, jednocześnie chwytając Kazooie za szyję i wystrzeliwując zaporę jaj jak "antropomorficzny karabin maszynowy"

Ten nigdy wcześniej nie widziany tryb podzielonej postaci nie tylko umożliwił niesamowite rozwiązywanie zagadek i walkę w tamtym czasie, ale także trafił do mini-gier wieloosobowych Banjo-Tooie, mieszając nierozłączny duet niedźwiedzia i ptaka Rare z mechaniką strzelania inspirowaną GoldenEye 007.

Sutherland wspomniał w wywiadzie: "Było nas czterech lub pięciu w zespole Banjo, którzy grali w GoldenEye, prawdopodobnie w każdej porze lunchu przez kilka lat, więc miało to silny wpływ na Banjo-Tooie.

Myślę, że reżyser Gregg Mayles zawsze chciał rozdzielić Banjo i Kazooie, a następnie je połączyć. Wydawało mi się to kolejnym logicznym krokiem. Kiedy rozdzieliliśmy postacie, nagle zestaw ruchów został ograniczony, więc nie można było robić wszystkich rzeczy, które można było zrobić wcześniej. To był kolejny sposób, by dać ci inny zestaw ruchów. Wokół tego powstały misje.

Rozbicie Banjo i Kazooie pozwoliło na ewolucję rozgrywki Banjo-Tooie w stosunku do poprzedniej części. Gregg Mayles, który stał na czele obu projektów Banjo, nazwał ten pomysł naturalnym postępem, biorąc mechanikę FPS GoldenEye i wiążąc ją w pakiet przyjazny rodzinie.

Na przełomie wieków przerwy na lunch z czteroosobowymi deathmatchami GoldenEye na podzielonym ekranie były normą, która wpłynęła na wiele projektów w Rare, od Perfect Dark po Conker's Bad Fur Day.

Minęło 25 lat, a Rare, w ramach Xbox Game Division, wytycza współczesne wody dzięki ciągłemu sukcesowi Sea of Thieves , jednocześnie zderzając się z falami pływowymi, takimi jak anulowanie Everwild. Jeśli chodzi o serię Banjo , powrót do czasów platformówek Rare z N64 wydaje się być strzałem w ciemno.

Kup Banjo-Tooie: The Official Nintendo Player's Strategy Guide na Amazon

Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> laptopy testy i recenzje notebooki > Nowinki > Archiwum v2 > Archiwum 2025 11 > Były deweloper Rare ujawnia, w jaki sposób deathmatche GoldenEye 007 w porze lunchu wpłynęły na klasyczne Banjo-Tooie na N64
Rahim Amir Noorali, 2025-11-19 (Update: 2025-11-19)